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游戲機(jī)

閱讀:928發(fā)布:2020-05-13

專利匯可以提供游戲機(jī)專利檢索,專利查詢,專利分析的服務(wù)。并且本 發(fā)明 的目的在于提供一種能夠通過(guò)導(dǎo)入實(shí)物的移動(dòng)與偶然性因素來(lái)提高對(duì)游戲的興趣的 游戲機(jī) 。為此,當(dāng)通過(guò)游戲者的操作朝向設(shè)置在游戲盤(pán)上的游戲區(qū)域發(fā)射的游戲球進(jìn)入設(shè)置在游戲區(qū)域內(nèi)的起動(dòng)區(qū)域時(shí),判定是否向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì)。根據(jù)該判定而判定為應(yīng)提供獎(jiǎng)勵(lì)的概率因游戲狀態(tài)而不同,而且,在被控制成高概率游戲狀態(tài)時(shí)判定為應(yīng)提供獎(jiǎng)勵(lì)的概率高于被控制成低概率游戲狀態(tài)時(shí)。在提供獎(jiǎng)勵(lì)之后,直至規(guī)定條件成立,被控制成任一游戲狀態(tài)。,下面是游戲機(jī)專利的具體信息內(nèi)容。

1.一種通過(guò)規(guī)定的操作進(jìn)行游戲的游戲機(jī),其特征在于,具備: 游戲盤(pán),其中設(shè)置有游戲球下落的游戲區(qū)域; 發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射游戲球; 操作裝置,其為了從上述發(fā)射裝置發(fā)射游戲球而由游戲者操作; 起動(dòng)區(qū)域,其設(shè)置于上述游戲區(qū)域,使游戲球能夠進(jìn)入該區(qū)域; 起動(dòng)區(qū)域檢測(cè)裝置,其檢測(cè)有游戲球進(jìn)入上述起動(dòng)區(qū)域; 判定裝置,其以檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入上述起動(dòng)區(qū)域?yàn)槠鯔C(jī),判定是否應(yīng)向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì); 獎(jiǎng)勵(lì)提供裝置,其在通過(guò)上述判定裝置判定為應(yīng)提供獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì); 游戲狀態(tài)設(shè)定裝置,其在通過(guò)上述獎(jiǎng)勵(lì)提供裝置向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),設(shè)定為下述兩種狀態(tài)中的任意一種,即:一旦提供上述獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)則上述判定裝置以規(guī)定的概率進(jìn)行判定的低概率游戲狀態(tài)、和一旦提供上述獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)則以高于該低概率游戲狀態(tài)的概率進(jìn)行判定的高概率游戲狀態(tài); 游戲狀態(tài)控制裝置,其在通過(guò)上述游戲狀態(tài)設(shè)定裝置所設(shè)定的上述游戲狀態(tài)下,控制游戲的進(jìn)行; 游戲狀態(tài)結(jié)束裝置,其在通過(guò)上述游戲狀態(tài)設(shè)定裝置所設(shè)定的上述游戲狀態(tài)下上述游戲狀態(tài)控制裝置控制游戲的進(jìn)行時(shí),至少在開(kāi)始對(duì)該游戲狀態(tài)的控制之后通過(guò)上述判定裝置進(jìn)行預(yù)先設(shè)定次數(shù)的判定時(shí),結(jié)束對(duì)該游戲狀態(tài)的控制。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其特征在于: 上述游戲狀態(tài)結(jié)束裝置,在通過(guò)上述獎(jiǎng)勵(lì)提供裝置向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),結(jié)束對(duì)上述游戲狀態(tài)的控制。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或者2所述的游戲機(jī),其特征在于: 上述游戲狀態(tài)控制裝置,在開(kāi)始對(duì)上述高概率游戲狀態(tài)的控制之后,如果通過(guò)上述判定裝置進(jìn)行了預(yù)先設(shè)定次數(shù)的判定,則通過(guò)結(jié)束對(duì)該高概率游戲狀態(tài)的控制而開(kāi)始對(duì)上述低概率游戲狀態(tài)的控制。

說(shuō)明書(shū)全文

游戲機(jī)

技術(shù)領(lǐng)域

[0001] 本發(fā)明涉及一種通過(guò)規(guī)定的操作來(lái)進(jìn)行游戲的游戲機(jī)。

背景技術(shù)

[0002] 先前,在操作裝置上通過(guò)操作監(jiān)視器畫(huà)面上所顯示的圖像而進(jìn)行游戲的視頻游戲機(jī)廣為人知。在此類視頻游戲機(jī)中進(jìn)行的游戲,通過(guò)利用手指操作設(shè)置在操作裝置上的按鈕或者控制桿等,指示監(jiān)視器畫(huà)面上對(duì)象圖像的動(dòng)作而進(jìn)行游戲(例如,參照專利文獻(xiàn)I)。
[0003]【專利文獻(xiàn)I】日本專利文獻(xiàn)特開(kāi)2002-263365號(hào)公報(bào)
[0004] 發(fā)明所要解決的問(wèn)題
[0005] 然而,這樣的視頻游戲機(jī),根據(jù)監(jiān)視器畫(huà)面圖像的移動(dòng)而進(jìn)行游戲,而實(shí)物并不移動(dòng)。因此,游戲內(nèi)容完全取決于圖像的移動(dòng),很難增加游戲的多樣性。
[0006] 此外,視頻游戲機(jī)將根據(jù)操作裝置所輸出的操作信號(hào),由游戲機(jī)本體的CPU控制游戲的進(jìn)行。即,游戲的進(jìn)行全部被電子控制,很少有受偶然等因素影響的可能性。因此,可以說(shuō):根據(jù)能否非常熟練地進(jìn)行操作而很容易產(chǎn)生差異,并且在視頻游戲機(jī)中,初學(xué)者很難取得比老手更好的成績(jī)。因此,當(dāng)初學(xué)者和老手進(jìn)行同樣的游戲時(shí),可能會(huì)降低對(duì)游戲的興趣。
[0007] 此外,在先前的視頻游戲機(jī)中,通過(guò)操作在操作裝置上所設(shè)置的多個(gè)按鈕來(lái)進(jìn)行游戲,所以很容易使操作變得復(fù)雜。因此,對(duì)按鈕操作有自信的游戲者能夠通過(guò)挑戰(zhàn)更難的操作而體會(huì)游戲的樂(lè)趣,但是不擅長(zhǎng)復(fù)雜操作的游戲者,可能會(huì)連玩游戲本身都將放棄。
[0008] 因此,本發(fā)明的目的在于提供一種可以通過(guò)導(dǎo)入實(shí)物的移動(dòng)和偶然性因素且將用來(lái)進(jìn)行游戲的操作簡(jiǎn)單化而提高對(duì)游戲的興趣的游戲機(jī)。發(fā)明內(nèi)容[0009] 第I發(fā)明的游戲機(jī)為通過(guò)規(guī)定的操作來(lái)進(jìn)行游戲的游戲機(jī),其特征為具備:游戲盤(pán),其中設(shè)置有游戲球下落的游戲區(qū)域;發(fā)射裝置,其朝向上述游戲區(qū)域發(fā)射游戲球;操作裝置,其為了從上述發(fā)射裝置發(fā)射游戲球而由游戲者操作;起動(dòng)區(qū)域,其設(shè)置于上述游戲區(qū)域,使游戲球能夠進(jìn)入該區(qū)域;起動(dòng)區(qū)域檢測(cè)裝置,其檢測(cè)有游戲球進(jìn)入上述起動(dòng)區(qū)域;判定裝置,其以檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入上述起動(dòng)區(qū)域?yàn)槠鯔C(jī),判定是否應(yīng)向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì);獎(jiǎng)勵(lì)提供裝置,其在通過(guò)上述判定裝置判定為應(yīng)提供獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì);游戲狀態(tài)設(shè)定裝置,其在通過(guò)上述獎(jiǎng)勵(lì)提供裝置向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),設(shè)定為下述兩種狀態(tài)中的任意一種,即:一旦提供上述獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)則上述判定裝置以規(guī)定的概率進(jìn)行判定的低概率游戲狀態(tài)、和一旦提供上述獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)則以高于該低概率游戲狀態(tài)的概率進(jìn)行判定的高概率游戲狀態(tài);游戲狀態(tài)控制裝置,其在通過(guò)上述游戲狀態(tài)設(shè)定裝置所設(shè)定的上述游戲狀態(tài)下,控制游戲的進(jìn)行;游戲狀態(tài)結(jié)束裝置,其在通過(guò)上述游戲狀態(tài)設(shè)定裝置所設(shè)定的上述游戲狀態(tài)下上述游戲狀態(tài)控制裝置控制游戲的進(jìn)行時(shí),至少在開(kāi)始對(duì)該游戲狀態(tài)的控制之后通過(guò)上述判定裝置進(jìn)行預(yù)先設(shè)定次數(shù)的判定時(shí),結(jié)束對(duì)該游戲狀態(tài)的控制。[0010] 第2發(fā)明的游戲機(jī)是與第I發(fā)明相關(guān)的游戲機(jī),其特征為,上述游戲狀態(tài)結(jié)束裝置,在通過(guò)上述獎(jiǎng)勵(lì)提供裝置向游戲者提供獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),結(jié)束對(duì)上述游戲狀態(tài)的控制。
[0011] 第3發(fā)明的游戲機(jī)是與第I發(fā)明或者第2發(fā)明相關(guān)的游戲機(jī),其特征為,上述游戲狀態(tài)控制裝置,在開(kāi)始對(duì)上述高概率游戲狀態(tài)的控制之后,如果通過(guò)上述判定裝置進(jìn)行了預(yù)先設(shè)定次數(shù)的判定,則通過(guò)結(jié)束對(duì)該高概率游戲狀態(tài)的控制而開(kāi)始對(duì)上述低概率游戲狀態(tài)的控制。
[0012] 發(fā)明效果
[0013] 依據(jù)本發(fā)明,以通過(guò)游戲者的操作發(fā)射到游戲區(qū)域的游戲球進(jìn)入起動(dòng)區(qū)域?yàn)槠鯔C(jī),以符合游戲狀態(tài)的概率進(jìn)行是否提供獎(jiǎng)勵(lì)的判定。在提供獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),直至規(guī)定的條件成立,被控制成低概率游戲狀態(tài)和高概率游戲狀態(tài)中的任意一種。據(jù)此,既給游戲增加了實(shí)物的移動(dòng)和偶然性因素,又使游戲者的操作變得更加簡(jiǎn)單,還能提高對(duì)游戲的興趣。附圖說(shuō)明
[0014] 圖1是游戲機(jī)的正視圖。
[0015] 圖2是游戲機(jī)背面一側(cè)的斜視圖。
[0016] 圖3是游戲機(jī)的方圖。
[0017] 圖4是顯示中頭彩判定表及中彩判定表之一例的說(shuō)明圖。
[0018] 圖5是顯不圖案決定表之一例的說(shuō)明圖。
[0019] 圖6是顯示中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表之一例的說(shuō)明圖。
[0020] 圖7是顯示特殊電動(dòng)裝飾物動(dòng)作方式?jīng)Q定表之一例的說(shuō)明圖。
[0021] 圖8是顯示長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表和短時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表以及中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表之一例的說(shuō)明圖。
[0022] 圖9是顯示變化模式?jīng)Q定表之一例的說(shuō)明圖。
[0023] 圖10是顯示變化游戲顯示模式?jīng)Q定表之一例的說(shuō)明圖。
[0024] 圖11是顯示主控制基板中的主處理的說(shuō)明圖。
[0025] 圖12是顯示主控制基板中的定時(shí)器插入處理的說(shuō)明圖。
[0026] 圖13是顯示主控制基板中的輸入控制處理的說(shuō)明圖。
[0027] 圖14是顯示主控制基板中的第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理的說(shuō)明圖。
[0028] 圖15是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說(shuō)明圖。
[0029] 圖16是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理的說(shuō)明圖。
[0030] 圖17是顯示主控制基板中的中頭彩判定處理的說(shuō)明圖。
[0031] 圖18是顯示主控制基板中的特殊圖案變化處理的說(shuō)明圖。
[0032] 圖19是顯示主控制基板中的特殊圖案停止處理的說(shuō)明圖。
[0033] 圖20是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說(shuō)明圖。
[0034] 圖21是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的說(shuō)明圖。
[0035] 圖22是顯示主控制基板中的中頭彩游戲結(jié)束處理的說(shuō)明圖。
[0036] 圖23是顯示主控制基板中的普?qǐng)D普電控制處理的說(shuō)明圖。
[0037] 圖24是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說(shuō)明圖。
[0038] 圖25是顯示主控制基板中的普通電動(dòng)裝飾物控制處理的說(shuō)明圖。[0039] 圖26是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說(shuō)明圖。
[0040] 圖27是顯示游戲顯示控制基板中的定時(shí)器插入處理的說(shuō)明圖。
[0041] 圖28是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說(shuō)明圖。
[0042] 圖29是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說(shuō)明圖。
[0043] 圖30是顯示游戲顯示控制基板中的游戲方式設(shè)定處理的說(shuō)明圖。
[0044] 圖31是顯示游戲顯示控制基板中的中彩開(kāi)始游戲顯示模式?jīng)Q定處理的說(shuō)明圖。
[0045] 圖32是顯示液晶顯示裝置中的顯示方式之一例的說(shuō)明圖。
[0046] 圖33是顯示液晶顯示裝置中的顯示方式之一例的說(shuō)明圖。
[0047] 符號(hào)說(shuō)明
[0048] I游戲機(jī) 2游戲盤(pán)
[0049] 3操作手柄 3a發(fā)射旋鈕
[0050] 3b觸摸式傳感器 4a發(fā)射用螺線管
[0051] 5a滑軌 5b滑軌
[0052] 6游戲區(qū)域 7普通入賞口
[0053] 7a普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān) 8普通圖案通過(guò)口
[0054] 8a通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān) 9第I起動(dòng)口
[0055] 9a第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān) 10第2起動(dòng)口
[0056] IOa第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān) IOb可動(dòng)片
[0057] IOc起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管 11大入賞口
[0058] Ila大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān) Ilb大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)
[0059] Ilc大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管 12排出口
[0060] 13液晶顯示裝置 14游戲顯示用裝飾物裝置
[0061] 15游戲顯示用裝飾物裝置 16游戲顯示用照明裝置
[0062] 16a燈 17游戲顯示按鈕
[0063] 17a游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān) 18音頻輸出裝置
[0064] 19第I特殊圖案顯示裝置 20第2特殊圖案顯示裝置
[0065] 21普通圖案顯示裝置 22第I特殊圖案保留顯示器
[0066] 23第2特殊圖案保留顯示器 24普通圖案保留顯示器
[0067] 30游戲顯示圖案 31賠付電機(jī)
[0068] 32賠付球計(jì)數(shù)檢測(cè)開(kāi)關(guān) 3 3開(kāi)門(mén)開(kāi)關(guān)
[0069] 50電源插頭 100外框
[0070] 101主控制基板 IOla主CPU
[0071] IOlb 主 ROM IOlc 主 RAM
[0072] 102游戲顯示控制基板 102a副CPU
[0073] 102b 副 ROM 102c 副 RAM
[0074] 103賠付控制基板 103a賠付CPU
[0075] 103b 賠付 ROM 103c 賠付 RAM
[0076] 104燈控制基板 105圖像控制基板
[0077] 106發(fā)射控制基板 107電源基板[0078] 108游戲信息輸出端子板 110玻璃框
[0079] 111合葉機(jī)構(gòu)部

具體實(shí)施方式

[0080] 以下,參照附圖具體說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施例
[0081] 圖1是顯示本發(fā)明的游戲機(jī)之一例的正視圖,圖2是游戲機(jī)的背面一側(cè)的斜視圖。
[0082] 在游戲機(jī)I中設(shè)置有游戲盤(pán)2,而在上述游戲盤(pán)2上形成有游戲球下落的游戲區(qū)域6,并且在游戲盤(pán)2的游戲區(qū)域6的外周部分具備玻璃框110。在該玻璃框110中可旋動(dòng)地設(shè)置有操作手柄3。
[0083] 游戲者只要觸碰操作手柄3,在操作手柄3內(nèi)的觸摸式傳感器3b便檢測(cè)到操作手柄3與游戲者相接觸,并向發(fā)射控制基板106傳送觸摸信號(hào)。發(fā)射控制基板106,如果從觸摸式傳感器3b接收觸摸信號(hào),則允許向發(fā)射用螺線管4a通電。此外,如果改變操作手柄3的旋轉(zhuǎn)度,則直接與 操作手柄3相連接的齒輪旋轉(zhuǎn),而且與齒輪相連接的發(fā)射旋鈕3a的旋鈕旋轉(zhuǎn)。與該發(fā)射旋鈕3a的檢測(cè)角度相對(duì)應(yīng)的電壓將被施加到設(shè)置于游戲球發(fā)射機(jī)構(gòu)的發(fā)射用螺線管4a。并且,一旦有電壓施加到發(fā)射用螺線管4a,則發(fā)射用螺線管4a將會(huì)根據(jù)施加電壓進(jìn)行動(dòng)作,同時(shí)將會(huì)以與操作手柄3的旋動(dòng)角度相對(duì)應(yīng)的強(qiáng)度朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球。
[0084] 如上發(fā)射的游戲球,在滑軌5a、5b之間上升而到達(dá)游戲盤(pán)2的上部位置后,在游戲區(qū)域6內(nèi)下落。此時(shí),游戲球?qū)⑼ㄟ^(guò)設(shè)置在游戲區(qū)域6內(nèi)的多個(gè)未圖示的釘和風(fēng)車(chē)不可預(yù)測(cè)地下落。
[0085] 另外,在上述游戲區(qū)域6中,設(shè)置有多個(gè)普通入賞口 7。在上述各普通入賞口 7中,分別設(shè)置有普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a,而該普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a —旦檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入,則賠付規(guī)定的賞球(例如10個(gè)游戲球)。
[0086] 此外,在上述游戲區(qū)域6的上述普通入賞口 7的上方,游戲球可通過(guò)地設(shè)置有普通圖案通過(guò)口 8。在普通圖案通過(guò)口 8中,設(shè)置有檢測(cè)游戲球通過(guò)的通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a,而該通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a—旦檢測(cè)到有游戲球通過(guò),則進(jìn)行下述普通圖案的抽獎(jiǎng)。
[0087] 此外,在上述游戲區(qū)域6的下部位置,與上述普通入賞口 7相同,設(shè)置有游戲球可以進(jìn)入的第I起動(dòng)口 9。并且,在第I起動(dòng)口 9的正下方,設(shè)置有第2起動(dòng)口 10。第2起動(dòng)口 10,具有一對(duì)可動(dòng)片10b,并且被可動(dòng)控制成上述一對(duì)可動(dòng)片IOb保持關(guān)閉狀態(tài)的第I方式和一對(duì)可動(dòng)片IOb保持開(kāi)啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動(dòng)口 10被控制成上述第I方式時(shí),位于該第2起動(dòng)口 10正上方的第I起動(dòng)口 9成為障礙物,使第2起動(dòng)口 10無(wú)法或者難于接收游戲球。另一方面,在第2起動(dòng)口 10被控制成上述第2方式時(shí),上述一對(duì)可動(dòng)片IOb將作為接盤(pán)發(fā)揮作用,游戲球很容易進(jìn)入第2起動(dòng)口 10。S卩,第2起動(dòng)口 10,在處于第I方式時(shí),基本上沒(méi)有游戲球進(jìn)入的機(jī)會(huì),而在處于第2方式時(shí),游戲球的進(jìn)球機(jī)會(huì)增多。
[0088] 另外,在上述第I起動(dòng)口 9以及第2起動(dòng)口 10中,分別設(shè)置有檢測(cè)游戲球進(jìn)入的第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a以及第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)10a,這些檢測(cè)開(kāi)關(guān)一旦檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入,則進(jìn)行獲得執(zhí)行下述中頭彩游戲權(quán)利的抽獎(jiǎng)(以下,簡(jiǎn)稱為“中頭彩的抽獎(jiǎng)”)。另外,在檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a、IOa檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入時(shí),還賠付規(guī)定的賞球(例如3個(gè)游戲球)。
[0089] 此外,如圖1所示,在上述第2起動(dòng)口 10的更下方,設(shè)置有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通過(guò)大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)Iib維持關(guān)閉狀態(tài),使游戲球無(wú)法進(jìn)入。與此相反,一旦開(kāi)始下述的特殊游戲,則大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)Ilb開(kāi)啟,同時(shí)該大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)Ilb將作為向大入賞口 11內(nèi)引導(dǎo)游戲球的接盤(pán)發(fā)揮作用,使游戲球可以進(jìn)入大入賞口 11。在大入賞口 11中,設(shè)置有大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)11a,當(dāng)該大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)Ila檢測(cè)到游戲球的進(jìn)球時(shí),賠付預(yù)先設(shè)定的賞球(例如9個(gè)游戲球)。當(dāng)大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)Ilb為開(kāi)啟狀態(tài)時(shí),比第I起動(dòng)口 9以及第2起動(dòng)口 10更容易使游戲球進(jìn)入,并且,賞球數(shù)也較多,所以在特殊游戲中很容易獲得大量出球。
[0090] 在上述大入賞口 11的更下方,即,在游戲區(qū)域6的最下部,設(shè)置有排出口 12,其用于吐出未進(jìn)入普通入賞口 7、第I起動(dòng)口 9、第2起動(dòng)口 10以及大入賞口 11中任意一個(gè)口的游戲球。
[0091] 另外,在上述游戲盤(pán)2中,設(shè)置有進(jìn)行各種各樣游戲顯示的游戲顯示裝置。
[0092] 具體地說(shuō),在上述游戲區(qū)域6的大體中央部分,設(shè)置有由液晶顯示器(IXD)等構(gòu)成的液晶顯示裝置13,而在該液晶顯示裝置13的右側(cè)面,設(shè)置有游戲顯示用裝飾物裝置14、15。此外,在游戲盤(pán)2的上部位置以及下部位置,均設(shè)置有游戲顯示用照明裝置16,而在上述操作手柄3的左側(cè),設(shè)置有游戲顯示按鈕17。
[0093] 上述液晶顯示裝置13,或者在未進(jìn)行游戲的待機(jī)期間顯示圖像,或者顯示隨著游戲的進(jìn)行而產(chǎn)生的圖像。其中,在游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10中時(shí),變化顯示向游戲者報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果的游戲顯示圖案30。所謂的游戲顯示圖案30,例如,是指在分別滾動(dòng)顯示3個(gè)數(shù)字的同時(shí),在經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間后停止該滾動(dòng),并排列顯示特定圖案(數(shù)字)的圖案。據(jù)此,在圖案的滾動(dòng)期間,給予游戲者宛如正在進(jìn)行抽獎(jiǎng)的印象,同時(shí)根據(jù)滾動(dòng)停止時(shí)所顯示的圖案,向游戲者報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果。在該游戲顯示圖案30的變化顯示期間,通過(guò)顯示各種各樣的圖像及角色等,帶給游戲者或許會(huì)中頭彩的很高期待感。此外,如下所述,在只在規(guī)定條件下中獎(jiǎng)為中頭彩時(shí)所執(zhí)行的特定游戲顯示中,顯示在其他游戲顯示中不顯示的圖像。
[0094] 上述游戲顯示用裝飾物裝置14、15,是一種通過(guò)其動(dòng)作方式帶給游戲者以期待感的裝置。在本實(shí)施例中,游戲顯示用裝飾物裝置14由人臉形狀的可動(dòng)裝置所構(gòu)成,并且,將其眼皮作為游戲顯示用裝飾物裝置15。游戲顯示用裝飾物裝置14,例如,或者向左右方向移動(dòng),或者向游戲機(jī)I的正面側(cè)突出。此外,游戲顯示用裝飾物裝置15,控制眼皮使其開(kāi)啟程度可變。通過(guò)這些游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動(dòng)作方式或者兩個(gè)游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動(dòng)作組合,帶給游戲者各種各樣的期待感。此外,在特定游戲顯示中,游戲顯示用裝飾物裝置14、15以不同于其他游戲顯示的方式進(jìn)行動(dòng)作。
[0095] 另外,游戲顯示用照明裝置16,分別具備多個(gè)燈16a,并且一邊更改各個(gè)燈16a的光照方向及發(fā)光顏色,一邊進(jìn)行各種各樣的游戲顯示。
[0096] 另外,在上述操作手柄3的左側(cè),設(shè)置有游戲者可以進(jìn)行按壓操作的游戲顯示按鈕17。該游戲顯示按鈕17,例如,僅在上述液晶顯示裝置13上顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時(shí)有效。在游戲顯示按鈕17中,設(shè)置有游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)17a,而且,一旦該游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)17a檢測(cè)到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行更進(jìn)一步的游戲顯不O
[0097] 此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機(jī)I中設(shè)置有由揚(yáng)聲器構(gòu)成的音頻輸出裝置18(參照?qǐng)D3),并且除了上述各個(gè)游戲顯示裝置之外,還可以通過(guò)音頻進(jìn)行游戲顯示。在特定游戲顯示中,以在其他游戲顯示中不會(huì)輸出的方式進(jìn)行音頻游戲顯示。
[0098] 如上所述,使用液晶顯示裝置13、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝置物裝置14、15以及音頻輸出裝置18等進(jìn)行與游戲的進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的游戲顯示,而該游戲顯示是與下述游戲模式相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容。
[0099] 此外,在游戲區(qū)域6的下方,設(shè)置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24。
[0100] 上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報(bào)知以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9為契機(jī)而實(shí)施的中頭彩抽獎(jiǎng)結(jié)果的裝置,其由7段LED構(gòu)成。即,設(shè)置有多個(gè)與中頭彩的抽獎(jiǎng)結(jié)果相對(duì)應(yīng)的特殊圖案,并且通過(guò)在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎(jiǎng)結(jié)果相對(duì)應(yīng)的特殊圖案,向游戲者報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果。該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間的變化顯示后,才停止顯示。
[0101] 更具體地說(shuō),一旦游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9,則進(jìn)行中頭彩的抽獎(jiǎng),但是該中頭彩的抽獎(jiǎng)結(jié)果并非立即報(bào)知給游戲者,而是在經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間以后才報(bào)知給游戲者。此外,在經(jīng)過(guò)了規(guī)定時(shí)間以后,通過(guò)停止顯示與中頭彩的抽獎(jiǎng)結(jié)果相對(duì)應(yīng)的特殊圖案,而向游戲者報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果。
[0102] 直至報(bào)知上述中頭彩抽獎(jiǎng)結(jié)果的規(guī)定時(shí)間,因保留球數(shù)(下述第I保留以及第2保留的保留個(gè)數(shù))、有無(wú)抵達(dá)變化、游戲狀態(tài)而異。即,保留球數(shù)少時(shí)的時(shí)間比保留球數(shù)多時(shí)長(zhǎng),而進(jìn)行抵達(dá)變化顯示時(shí)的時(shí)間比不進(jìn)行抵達(dá)變化顯示時(shí)長(zhǎng)。此外,被控制為非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)更容易比被控制為縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)時(shí)間長(zhǎng)。另外,在被控制為非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí),進(jìn)行下述特殊變化的期間,與保留球數(shù)等無(wú)關(guān),變化時(shí)間更容易變長(zhǎng)。
[0103] 另外,第2特殊圖案顯示裝置20,是一種報(bào)知以游戲球進(jìn)入第2起動(dòng)口 10為契機(jī)而實(shí)施的中頭彩抽獎(jiǎng)結(jié)果的裝置,其顯示方式與上述第I特殊圖案顯示裝置19中的特殊圖案顯示方式相同。
[0104] 另外,普通圖案顯示裝置21,是一種報(bào)知以游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8為契機(jī)而實(shí)施的普通圖案抽獎(jiǎng)結(jié)果的裝置。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中敘述,但是一旦通過(guò)該普通圖案的抽獎(jiǎng)中彩,則普通圖案顯示裝置21亮燈,然后,上述第2起動(dòng)口 10被控制成第2方式規(guī)定時(shí)間。另外,該普通圖案也不是在游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8之后立即報(bào)知抽獎(jiǎng)結(jié)果,而是直至經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間,普通圖案進(jìn)行變化顯示,以使普通圖案顯示裝置21閃爍。
[0105] 此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間等,當(dāng)游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10而不能立即進(jìn)行中頭彩的抽獎(jiǎng)時(shí),在一定條件下,保留中頭彩抽獎(jiǎng)的權(quán)利。更具體地說(shuō),游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9而保留的中頭彩抽獎(jiǎng)的權(quán)利將被作為第I保留而保留,游戲球進(jìn)入第2起動(dòng)口 10而保留的中頭彩抽獎(jiǎng)的權(quán)利將被作為第2保留而保留。
[0106] 上述兩種保留,分別將上限保留個(gè)數(shù)設(shè)定為4個(gè),其保留個(gè)數(shù)分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。另外,當(dāng)?shù)贗保留為I個(gè)時(shí),第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED亮燈;當(dāng)?shù)贗保留為2個(gè)時(shí),第I特殊圖案保留顯示器22的2個(gè)LED亮燈。此外,當(dāng)?shù)贗保留為3個(gè)時(shí),第I特殊圖案保留顯示器22左側(cè)的LED閃爍,同時(shí)右側(cè)的LED亮燈;當(dāng)?shù)贗保留為4個(gè)時(shí),第I特殊圖案保留顯示器22的2個(gè)LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個(gè)數(shù)。
[0107] 此外,普通圖案的上限保留個(gè)數(shù)也被設(shè)定為4個(gè),其保留個(gè)數(shù)通過(guò)與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24上。
[0108] 玻璃框110,在游戲盤(pán)2的前方(游戲者一側(cè))支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。
[0109] 此外,玻璃框110,在左右方向的一端側(cè)(例如,正對(duì)游戲機(jī)的左側(cè))通過(guò)合葉機(jī)構(gòu)部111與外框100相連接,并以合葉機(jī)構(gòu)部111為支點(diǎn)使左右方向的另一端側(cè)(例如,正對(duì)游戲機(jī)的右側(cè))可向從外框100開(kāi)啟的方向旋動(dòng)。玻璃框110與玻璃板一同覆蓋游戲盤(pán)2,并以合葉機(jī)構(gòu)部111為支點(diǎn)像門(mén)一樣旋動(dòng),從而可以將包括游戲盤(pán)2在內(nèi)的外框100的內(nèi)側(cè)部分開(kāi)放。在玻璃框110的另一端側(cè),設(shè)置有將玻璃框110的另一端側(cè)固定在外框100上的定機(jī)構(gòu)。通過(guò)鎖定機(jī)構(gòu)而實(shí)現(xiàn)的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框Iio中,還設(shè)置有檢測(cè)玻璃框110是否從外框100開(kāi)啟的開(kāi)門(mén)開(kāi)關(guān)33 (參照?qǐng)D3)。
[0110] 在游戲機(jī)I的背面,設(shè)置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設(shè)置有用于向游戲機(jī)供電的電源插頭50以及未圖示的電源開(kāi)關(guān)。
[0111](控制裝置的內(nèi)部結(jié)構(gòu))
[0112] 以下,使用圖3所示游戲機(jī)的方塊圖,說(shuō)明控制游戲進(jìn)行的控制裝置。
[0113] 主控制基板101控制游戲的基本動(dòng)作。該主控制基板101,具備主CPUlOla、主ROM101b、主RAM IOlc0主CPU 101a,基于來(lái)自各檢測(cè)開(kāi)關(guān)及定時(shí)器的輸入信號(hào),讀取存儲(chǔ)在主ROM IOlb中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時(shí)直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運(yùn)算處理的結(jié)果向其他基板傳送命令。主RAM 101c,作為主CPU IOla進(jìn)行運(yùn)算處理時(shí)的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。
[0114] 在上述主控制基板101的輸入端,連接有普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a、通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a、第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a、第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)10a、大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)11a,并且游戲球的檢測(cè)信號(hào)將輸入至主控制基板101中。
[0115] 此外,在主控制基板101的輸出端,連接有使第2起動(dòng)口 10的一對(duì)可動(dòng)片IOb進(jìn)行開(kāi)關(guān)動(dòng)作的起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管10c、使大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)Ilb進(jìn)行開(kāi)關(guān)動(dòng)作的大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管11c,同時(shí)還連接有構(gòu)成圖案顯示裝置的第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21,以及構(gòu)成保留顯示器的第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24,并通過(guò)輸出端口輸出各種信號(hào)。
[0116] 此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計(jì)算機(jī)等中為管理游戲機(jī)而必要的外部信息信號(hào)輸出至游戲信息輸出端子板108。
[0117] 在主控制基板101的主ROM IOlb中,存儲(chǔ)有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。
[0118] 例如,在判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時(shí)參照的中頭彩判定表(參照?qǐng)D4(a)、圖4(b))、在判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時(shí)參照的中彩判定表(參照?qǐng)D4(c))、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照?qǐng)D5)、用來(lái)基于停止圖案數(shù)據(jù)決定游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表(參照?qǐng)D6)、決定大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)Ilb的開(kāi)關(guān)條件的特殊電動(dòng)裝飾物動(dòng)作方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D7)、長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8(a) (b))、短時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8(c) (d))、中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D8(d))、決定通常游戲模式時(shí)的特殊圖案變化模式的變化模式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D9)等均存儲(chǔ)在主ROM IOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖4?圖9進(jìn)行說(shuō)明。
[0119] 另外,在本實(shí)施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表中的一例,在進(jìn)行游戲時(shí),除此之外還設(shè)有很多未圖示的表及程序。
[0120] 主控制基板101的主RAM IOlc具有多個(gè)存儲(chǔ)區(qū)域。
[0121] 例如,在主RAM IOlc中,設(shè)置有普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域、普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域、判定存儲(chǔ)區(qū)域、第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域、第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域、縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域、特殊變化的剩余次數(shù)(T)存儲(chǔ)區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域、開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域、大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲(chǔ)區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域、停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域、各種定時(shí)計(jì)數(shù)器。此外,游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域,具備縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、特圖特電處理數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域、普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域。另外,上述存儲(chǔ)區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設(shè)置有很多存儲(chǔ)區(qū)域。
[0122] 游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計(jì)算機(jī)等輸出在主控制基板101中所生成的外部信息信號(hào)的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,并且還設(shè)置有將外部信息和游戲店的專用計(jì)算機(jī)等連接在一起的連接器。
[0123] 電源基板107,具備由電容器構(gòu)成的備用電源,并監(jiān)控供給至游戲機(jī)的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時(shí),向主控制基板101輸出斷電檢測(cè)信號(hào)。更具體地說(shuō),如果斷電檢測(cè)信號(hào)為高電平,則主CPU IOla進(jìn)入可動(dòng)作狀態(tài);如果斷電檢測(cè)信號(hào)為低電平,則主CPU IOla進(jìn)入動(dòng)作停止?fàn)顟B(tài)。備用電源并不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時(shí)使用電容器和電池。
[0124] 游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機(jī)期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來(lái)自上述游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)17a以及定時(shí)器的輸入信號(hào),讀取存儲(chǔ)在副ROM 102b中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時(shí)基于上述處理,將對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM102C,將作為副CPU 102a在進(jìn)行運(yùn)算處理時(shí)的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。
[0125] 在游戲顯示控制基板102的副ROM 102b中,存儲(chǔ)有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。
[0126] 例如,在副ROM 102b中存儲(chǔ)有用來(lái)基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的游戲顯示模式?jīng)Q定表(未圖示)等。另外,在本實(shí)施例的表中,上述表僅僅是所例舉的典型表中的一例,在進(jìn)行游戲時(shí),除此之外還設(shè)置有很多未圖示的表及程序。
[0127] 游戲顯示控制基板102的副RAM 102c,具有多個(gè)存儲(chǔ)區(qū)域。[0128] 在副RAM 102c中,設(shè)置有命令接收緩沖器、游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域、游戲顯示方式存儲(chǔ)區(qū)域、游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域、游戲顯示圖案存儲(chǔ)區(qū)域、第I保留存儲(chǔ)區(qū)域、第2保留存儲(chǔ)區(qū)域、游戲模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域等。另外,上述存儲(chǔ)區(qū)域也僅僅是一例,除此之外還設(shè)置有很多存儲(chǔ)區(qū)域。
[0129] 此外,在本實(shí)施例中,在游戲顯示控制基板102中,安裝有輸出當(dāng)前時(shí)間的RTC (實(shí)時(shí)時(shí)鐘)102d。副CPU 102a,通過(guò)RTC 102d輸入表示當(dāng)前日期的日期信號(hào)和表示當(dāng)前時(shí)間的時(shí)間信號(hào),并基于當(dāng)前的時(shí)間執(zhí)行各種處理。RTC 102d,通常在游戲機(jī)中供給有電源時(shí),利用來(lái)自游戲機(jī)的電源進(jìn)行動(dòng)作,而在游戲機(jī)的電源被切斷時(shí),利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進(jìn)行動(dòng)作。因此,RTC 102d,即使在游戲機(jī)的電源被切斷時(shí),也可計(jì)時(shí)當(dāng)前的時(shí)間。另外,RTC 102d,也可以在游戲顯示控制基板上設(shè)置電池,并利用該電池進(jìn)行動(dòng)作。
[0130] 另外,也可以不設(shè)置RTC 102d而通過(guò)在每規(guī)定時(shí)間(例如,每2ms)累加計(jì)數(shù)設(shè)置在具有備份RAM功能的副RAM 102c中的計(jì)數(shù)器的值而計(jì)時(shí)時(shí)間。
[0131] 賠付控制基板103,進(jìn)行游戲球的發(fā)射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU 103a、賠付ROM 103b、賠付RAM 103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU 103a,基于來(lái)自檢測(cè)是否已賠付游戲球的賠付球計(jì)數(shù)檢測(cè)開(kāi)關(guān)32、開(kāi)門(mén)開(kāi)關(guān)33以及定時(shí)器的輸入信號(hào),讀取存儲(chǔ)在賠付ROM 103b中的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理,同時(shí)基于上述處理,將對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機(jī)31。賠付CPU 103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個(gè)數(shù)指定命令,在從賠付ROM 103b讀取規(guī)定的程序并進(jìn)行運(yùn)算處理的同時(shí),通過(guò)控制賞球賠付裝置的賠付電機(jī)31向游戲者賠付規(guī)定的賞球。此時(shí),賠付RAM 103c,將作為賠付CPU 103a在進(jìn)行運(yùn)算處理時(shí)的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。
[0132] 此外,確認(rèn)未圖示的游戲球借出裝置(卡片單元)是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置(卡片單元),則向發(fā)射控制基板106傳送允許發(fā)射游戲球的發(fā)射控制數(shù)據(jù)。
[0133] 發(fā)射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發(fā)射控制數(shù)據(jù),則允許發(fā)射。此外,讀取來(lái)自觸摸式傳感器3b的觸摸信號(hào)以及來(lái)自發(fā)射旋鈕3a的輸入信號(hào),通電控制發(fā)射用螺線管4a,并發(fā)射游戲球。
[0134] 在這里,發(fā)射用螺線管4a的旋轉(zhuǎn)速度,參照基于設(shè)置在發(fā)射控制基板106中的振蕩器的輸出周期計(jì)算的頻率,設(shè)定為約99.9 (次/分)。據(jù)此,發(fā)射用螺線管每旋轉(zhuǎn)I次發(fā)射I個(gè)游戲球,所以I分鐘內(nèi)發(fā)射的游戲球數(shù)約為99.9(個(gè)/分)。S卩,大約每0.6秒發(fā)射I個(gè)游戲球。
[0135] 燈控制基板104,亮燈控制設(shè)置在游戲盤(pán)2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對(duì)用于更改光照方向的電機(jī)實(shí)施驅(qū)動(dòng)控制。此外,通電控制使游戲顯示用裝飾物裝置14、15進(jìn)行動(dòng)作的螺線管及電機(jī)等驅(qū)動(dòng)源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數(shù)據(jù),進(jìn)行上述各種控制。
[0136] 圖像控制基板105,具備用于實(shí)施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的未圖示圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出端連接有上述液晶顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。
[0137] 在上述圖像ROM中,存儲(chǔ)有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30及背景等圖像數(shù)據(jù),而圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時(shí),從圖像ROM向VRAM讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),從而實(shí)施在液晶顯示裝置13中的顯示控制。另外,圖像CPU對(duì)于液晶顯示裝置13實(shí)施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫(huà)面上重疊顯示。
[0138] S卩,游戲顯示圖案圖像及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時(shí),如果背景圖像與圖案圖像在同一位置重疊,則通過(guò)參照根據(jù)Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個(gè)圖像數(shù)據(jù)的Z緩沖器的Z值,優(yōu)先將圖案圖像存儲(chǔ)到VRAM。
[0139] 此外,在上述音頻ROM中,存儲(chǔ)有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數(shù)據(jù),音頻CPU,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時(shí),控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。
[0140] 以下,參照?qǐng)D4?圖9,說(shuō)明存儲(chǔ)在主ROM IOlb中的各種表的詳細(xì)內(nèi)容。
[0141] 圖4(a)、圖4(b)是顯示在判定特殊圖案變化的停止結(jié)果是否為中頭彩時(shí)參照的中頭彩判定表的說(shuō)明圖。圖4(a)是在第I特殊圖案顯示裝置19中所參照的中頭彩判定表,圖4(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中所參照的中頭彩判定表。在圖4(a)與圖4(b)的表中,中小彩的中獎(jiǎng)概率不同,但是中頭彩概率相同。
[0142] 具體地說(shuō),中頭彩判定表由低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表和高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表所構(gòu)成,且參照游戲狀態(tài),選擇低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表或者高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的特殊圖案判定用隨機(jī)值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。
[0143] 例如,依據(jù)圖4(a)所示的第I特殊圖案顯示裝置19中的低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,“7”、“317”等兩個(gè)特殊圖案判定用隨機(jī)值被判定為中頭彩。另一方面,依據(jù)該高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,“7”、“37”、“67”、“97,,、“127,,、“157,,、“187”、“217”、“247”、“277”、“317”、“337”、“ 367 ”、“ 397 ”、“ 427 ”、“ 457 ”、“ 487 ”、“517 ”、“ 547 ”、“ 577 ” 等 20 個(gè)特殊圖案判定用隨機(jī)值被判定為中頭彩。此外,無(wú)論使用低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表還是使用高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,當(dāng)特殊圖案判定用隨機(jī)值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”等4個(gè)特殊圖案判定用隨機(jī)值時(shí),被判定為“中小彩”。另外,在上述以外的隨機(jī)值時(shí),被判定為“未中彩”。
[0144] 因此,由于特殊圖案判定用隨機(jī)值的隨機(jī)數(shù)范圍是O?598,所以在低概率時(shí)被判定為中頭彩的概率為1/299.5,在高概率時(shí)被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。此夕卜,被判定為中小彩的概率,在低概率時(shí)和高概率時(shí)均為1/149.75。
[0145] 圖4(c)是顯示在判定普通圖案變化的停止結(jié)果是否為中彩時(shí)所參照的中彩判定表的說(shuō)明圖。
[0146] 具體地說(shuō),中彩判定表由非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表和縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表所構(gòu)成,且參照游戲狀態(tài),選擇非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表或者縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的中彩判定用隨機(jī)值,判定是“中彩”還是“未中彩”。
[0147] 例如,依據(jù)圖4(c)所示的非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,叫做“O”的I個(gè)中彩判定用隨機(jī)值被判定為中彩。另一方面,依據(jù)該縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表,“O”?“9”這10個(gè)中彩判定用隨機(jī)值被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機(jī)值時(shí),被判定為“未中彩”。
[0148] 因此,由于中彩判定用隨機(jī)值的隨機(jī)數(shù)范圍是O?10,所以在非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)被判定為中頭彩的概率為1/11,在縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。
[0149] 圖5是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說(shuō)明圖。
[0150] 圖5(a)是在中頭彩時(shí)用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(b)是在中小彩時(shí)用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(c)是在未中彩時(shí)用于決定停止圖案的圖案決定表。此夕卜,更具體地說(shuō),在每一個(gè)特殊圖案顯示裝置中均構(gòu)成有圖案決定表,其由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構(gòu)成。
[0151] 根據(jù)圖案決定表,基于所抽取的中頭彩圖案用隨機(jī)值或者中小彩圖案用隨機(jī)值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。
[0152] 另外,基于所決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),作為向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的控制命令,生成游戲顯示圖案指定命令。在這里,控制命令,其I個(gè)命令由2個(gè)字節(jié)的數(shù)據(jù)構(gòu)成,并且為了識(shí)·別控制命令的分類,由I個(gè)字節(jié)的MODE數(shù)據(jù)和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容(功能)的I個(gè)字節(jié)DATA數(shù)據(jù)所構(gòu)成。這種情況也與下述的變化模式指定命令、起動(dòng)入賞指定命令相同。
[0153] 此外,如下所述,根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)(參照?qǐng)D6)。由此可以說(shuō),特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定中頭彩結(jié)束后的游戲狀態(tài)。
[0154] 此外,如下所述,對(duì)應(yīng)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))而決定中頭彩的方式(參照?qǐng)D7)。由此還可以說(shuō),特殊圖案的種類表示中頭彩的方式。
[0155] 因此還可以說(shuō),作為在本實(shí)施例中圖5(a)所示的圖案決定表的特征,在游戲球進(jìn)入第2起動(dòng)口 10時(shí)動(dòng)作的第2特殊圖案顯示裝置20中,不會(huì)決定“短時(shí)間中彩”(參照?qǐng)D7)。
[0156] 這是因?yàn)椋诜强s時(shí)游戲狀態(tài)下,游戲球基本上不會(huì)進(jìn)入第2起動(dòng)口 10,然而如果在游戲球進(jìn)入第2起動(dòng)口 10時(shí)決定短時(shí)間中彩,則即使特意設(shè)定縮時(shí)游戲狀態(tài),也有可能打消游戲者對(duì)游戲的積極性。為防止此類打消對(duì)游戲的積極性的因素,在圖5(a)所示的第2特殊圖案顯示裝置20的圖案決定表中,使之不決定與短時(shí)間中彩相對(duì)應(yīng)種類的特殊圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=03、04)。
[0157] 圖6是用于決定中頭彩結(jié)束后的游戲模式及游戲狀態(tài)的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表。根據(jù)中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),進(jìn)行高概率游戲標(biāo)志的設(shè)定、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)的設(shè)定、縮時(shí)游戲標(biāo)志的設(shè)定、縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)的設(shè)定。
[0158] 作為本實(shí)施例中圖6所示表的特征,在中頭彩游戲結(jié)束后一定會(huì)控制為高概率游戲狀態(tài)且縮時(shí)游戲狀態(tài)。即,不論是哪一種特殊圖案,都設(shè)定高概率游戲標(biāo)志和縮時(shí)游戲標(biāo)O
[0159] 此外,在設(shè)定高概率游戲標(biāo)志時(shí),將高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)設(shè)定為74次;在設(shè)定縮時(shí)游戲標(biāo)志時(shí),將縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)設(shè)定為70次。因此,在中頭彩游戲結(jié)束后,直至特殊圖案的變化次數(shù)達(dá)到70次,為“高概率游戲狀態(tài)且縮時(shí)游戲狀態(tài)”,而在中頭彩游戲結(jié)束后的特殊圖案變化次數(shù)達(dá)到71次以后,進(jìn)行4次變化的期間,是“高概率游戲狀態(tài)且非縮時(shí)游戲狀態(tài)”。
[0160]另外,根據(jù)特殊圖案的種類,也可以將中頭彩游戲結(jié)束后的游戲狀態(tài)設(shè)定為非“高概率游戲狀態(tài)且縮時(shí)游戲狀態(tài)”的游戲狀態(tài)。此外,所設(shè)定的縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)和高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X),也可以因特殊圖案的種類而異。
[0161] 圖7是決定大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)Ilb的開(kāi)關(guān)條件的特殊電動(dòng)裝飾物動(dòng)作方式?jīng)Q定表。根據(jù)圖7所示的表,并基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定在中頭彩游戲中進(jìn)行的動(dòng)作次數(shù)和大入賞口的開(kāi)啟方式表。例如,如果特殊圖案是第I特定用特殊圖案I (停止圖案數(shù)據(jù)=01)或者第2特定用特殊圖案I (停止圖案數(shù)據(jù)=04),則決定為長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表。另外,由于設(shè)有兩種長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,所以在本實(shí)施例中,中頭彩設(shè)有兩種長(zhǎng)時(shí)間中彩和一種短時(shí)間中彩。
[0162] 圖8是顯示在圖7中所決定的大入賞口開(kāi)啟方式表之詳細(xì)內(nèi)容的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,圖8 (a)是第I長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,圖8(b)是第2長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表、圖8(c)是短時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,圖8 (d)是中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表。
[0163] 具體地說(shuō),分別對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)有一局游戲次數(shù)(R)、開(kāi)啟次數(shù)(K)、開(kāi)啟時(shí)間、關(guān)閉時(shí)間。
[0164] 在這里,“短時(shí)間中彩”的開(kāi)啟時(shí)間(2.000秒),如上所述,由于比發(fā)射I個(gè)游戲球的時(shí)間(約0.6秒)略長(zhǎng),所以即使開(kāi)啟了大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)Ilb也很難進(jìn)入大入賞口 11,所以可以說(shuō)是“不利的開(kāi)啟方式”。另一方面,“長(zhǎng)時(shí)間中彩”的開(kāi)啟時(shí)間(29.5秒),由于比發(fā)射I個(gè)游戲球的時(shí)間(約0.6秒)長(zhǎng),所以可以說(shuō)是“有利的開(kāi)啟方式”。此外,由于第I長(zhǎng)時(shí)間中彩比第2長(zhǎng)時(shí)間中彩的一局游戲次數(shù)(R)多,所以是更有利的開(kāi)啟方式。
[0165] 圖9是顯示用于決定特殊圖案變化模式的變化模式?jīng)Q定表的說(shuō)明圖。
[0166] 具體地說(shuō),根據(jù)變化模式?jīng)Q定表,基于中頭彩判定的判定結(jié)果、停止的特殊圖案、有無(wú)縮時(shí)游戲狀態(tài)、有無(wú)特殊變化、特殊圖案保留數(shù)、抵達(dá)判定用隨機(jī)值以及變化模式用隨機(jī)值,決定變化模式。此外,基于所決定的變化模式,在決定特殊圖案的變化時(shí)間的同時(shí),生成向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的變化模式指定命令。因此,可以說(shuō)“變化模式”是至少?zèng)Q定中頭彩判定結(jié)果及特殊圖案變化時(shí)間的模式。該變化模式指定命令,在輸出控制處理中,從主控制基板101傳送至游戲顯示控制基板102。另外,在中頭彩或者中小彩時(shí),由于構(gòu)成為必須進(jìn)行抵達(dá),所以在中頭彩或者中小彩時(shí),構(gòu)成為不參照抵達(dá)判定用隨機(jī)值。
[0167] 此外,作為該圖9所示的變化模式?jīng)Q定表的特征,如果中頭彩的判定結(jié)果為未中彩,則在游戲狀態(tài)為縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)所設(shè)定特殊圖案的變化時(shí)間比非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)短。例如,如果中頭彩的判定結(jié)果為未中彩,則在保留球數(shù)為2時(shí),如果是縮時(shí)游戲狀態(tài)則基于抵達(dá)判定用隨機(jī)值以95%的概率決定變化時(shí)間為5000ms的變化模式8 (縮短變化),而如果是非縮時(shí)游戲狀態(tài)則以90%的概率決定變化時(shí)間為10000ms的變化模式5 (通常變化)。如上所述,在縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí),變化時(shí)間設(shè)定為較短。
[0168] 此外,在非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí),如果特殊變化標(biāo)志被設(shè)定為0N,則與保留球數(shù)無(wú)關(guān),決定變化時(shí)間比通常變化長(zhǎng)的變化模式9 (特殊變化A)或者變化模式10 (特殊變化B)。另夕卜,詳細(xì)內(nèi)容將在后文中敘述,但是所謂特殊變化標(biāo)志被設(shè)為ON,是指從高概率游戲狀態(tài)向低概率游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移后直至經(jīng)過(guò)規(guī)定期間,在中頭彩游戲結(jié)束后的特殊圖案變化次數(shù)達(dá)到74次以后,關(guān)于20次的變化決定特殊變化。據(jù)此,在向低概率游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移之后,也可以帶給游戲者有利的游戲狀態(tài)或許會(huì)持續(xù)的期待感,所以能夠促使欲以低概率游戲狀態(tài)結(jié)束為契機(jī)結(jié)束游戲的游戲者繼續(xù)游戲。
[0169] 另外,在本實(shí)施例中,在從高概率游戲狀態(tài)向低概率游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移之后的規(guī)定期間內(nèi)進(jìn)行特殊變化,但是不僅限于此,也可以在從縮時(shí)游戲狀態(tài)向非縮時(shí)游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移之后的規(guī)定期間內(nèi)進(jìn)行特殊變化。此外,在特殊變化標(biāo)志為ON時(shí),也可以進(jìn)行抵達(dá)變化,而且在特殊變化標(biāo)志為ON時(shí),即使中頭彩也可以進(jìn)行特殊變化。此外,在不設(shè)定特殊變化標(biāo)志且非縮時(shí)游戲狀態(tài)下,可以全部決定相同的變化模式,而且在特殊變化模式被設(shè)定為ON時(shí),例如也可以使抵達(dá)容易進(jìn)行。
[0170] 圖10是顯示用于決定在液晶顯示裝置13等上進(jìn)行的游戲顯示圖案30之變化方式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表的說(shuō)明圖。
[0171] 副CPU 102a基于從主控制基板101接收的變化模式指定命令以及游戲顯示用隨機(jī)值,決定變化游戲顯示模式。在這里,即使是相同的變化模式指定命令,基于游戲顯示用隨機(jī)值也有可能決定不同的變化游戲顯示模式,所以通過(guò)減少變化模式指定命令的數(shù)量,以謀求減少主控制基板101中的存儲(chǔ)容量。
[0172] 另外,所謂“變化游戲顯示模式”,是指在特殊圖案的變化期間進(jìn)行的在游戲顯示裝置(液晶顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝飾物裝置14、15)中的具體游戲顯示方式,通過(guò)變化游戲顯示模式,決定在液晶顯示裝置13中顯示的背景的顯示方式、角色的顯示方式、游戲顯示圖案30的變化方式。
[0173] 另外,在本實(shí)施例中所謂的“抵達(dá)游戲顯示”是指,例如在通過(guò)3個(gè)圖案(數(shù)字)顯示游戲顯示圖案30時(shí),在開(kāi)始特殊圖案的變化并經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間以后,首先,任意I個(gè)圖案先停止。其次,另一個(gè)圖案以與先停止顯示的圖案相同的圖案停止。此外,最后I個(gè)圖案的滾動(dòng)速度逐漸減慢,是一種帶給游戲者或許會(huì)聚齊3個(gè)相同圖案之期待感的游戲顯示方式。另一方面,“通常變化游戲顯示”并非如上所述那樣帶給游戲者期待感的游戲顯示,而是以不聚齊相同圖案的狀態(tài)停止顯示游戲顯示圖案30的游戲顯示方式。
[0174] 此外,在本實(shí)施例中所謂的“特殊變化游戲顯示”是指,通過(guò)進(jìn)行比“通常變化游戲顯示”等更長(zhǎng)的游戲顯示,使游戲者期待進(jìn)行“抵達(dá)游戲顯示”的游戲顯示方式。另外,在“特殊變化游戲顯示”中,也可以進(jìn)行不顯示游戲顯示圖案30的游戲顯示。即,所謂的“特殊變化游戲顯示”通過(guò)進(jìn)行不同于“通常變化游戲顯示”和“抵達(dá)游戲顯示”的游戲顯示而增加游戲者的期待感。
[0175] 上述“特殊變化游戲顯示”僅在中頭彩游戲結(jié)束后第75次以后的特殊圖案變化期間進(jìn)行。中頭彩游戲結(jié)束后的特殊圖案變化次數(shù)一旦達(dá)到74次,則游戲狀態(tài)將會(huì)變更為低概率游戲狀態(tài),所以“特殊變化游戲顯示”是一種從高概率游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)后報(bào)知是規(guī)定期間的游戲顯示。另外,“特殊變化游戲顯示”從轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后進(jìn)行至特殊圖案變化次數(shù)達(dá)到20次。在進(jìn)行上述“特殊變化游戲顯示”時(shí),一旦中頭彩則執(zhí)行下述特定游戲顯示,所以進(jìn)一步提高了游戲者對(duì)是否中頭彩的期待感。[0176](游戲狀態(tài)的說(shuō)明)
[0177] 以下,關(guān)于進(jìn)行游戲時(shí)的游戲狀態(tài)進(jìn)行說(shuō)明。在本實(shí)施例中,游戲在“低概率游戲狀態(tài)” “高概率游戲狀態(tài)” “縮時(shí)游戲狀態(tài)” “非縮時(shí)游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)下進(jìn)行。但是,在游戲進(jìn)行期間,在游戲狀態(tài)為“低概率游戲狀態(tài)”或者“高概率游戲狀態(tài)”時(shí),一定會(huì)處于“縮時(shí)游戲狀態(tài)”或者“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”。即,存在即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“縮時(shí)游戲狀態(tài)”的情形和即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”的情形。另外,開(kāi)始了游戲時(shí)的游戲狀態(tài),即游戲機(jī)I的初始游戲狀態(tài),被設(shè)定為即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”,在本實(shí)施例中,將該游戲狀態(tài)稱為“通常游戲狀態(tài)”。
[0178] 在本實(shí)施例中,所謂的“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10為條件進(jìn)行的中頭彩的抽獎(jiǎng)中,將中頭彩的中獎(jiǎng)概率設(shè)定為1/299.5的游戲狀態(tài)。在這里所說(shuō)的中頭彩,是指獲得執(zhí)行下述“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”或者“短時(shí)間中彩游戲”的權(quán)利。
[0179] 與此相反,所謂的“高概率游戲狀態(tài)”,是指將上述中頭彩的中獎(jiǎng)概率設(shè)定為1/29.95的游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”下,獲得執(zhí)行“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”或者“短時(shí)間中彩游戲”的權(quán)利比在“低概率游戲狀態(tài)”下更加容易。
[0180] 另外,在本實(shí)施例中,“高概率游戲狀態(tài)”在中頭彩游戲結(jié)束后,持續(xù)至進(jìn)行74次特殊變化,然后進(jìn)入“低概率游戲狀態(tài)”。此外,如果在“高概率游戲狀態(tài)”時(shí),再次中頭彩并執(zhí)行中頭彩游戲,則在該中頭彩游戲結(jié)束后,持續(xù)至進(jìn)行74次特殊變化。即,一旦在“高概率游戲狀態(tài)”下中頭彩,則實(shí)際上“高概率游戲狀態(tài)”的期間將會(huì)延長(zhǎng)。另外,所謂“74次”是指,在中頭彩游戲結(jié)束時(shí),設(shè)定在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域中的值。
[0181] 此外,如果從“高概率游戲狀態(tài)”向“低概率游戲狀態(tài)”轉(zhuǎn)移之后直至進(jìn)行20次特殊圖案的變化期間中頭彩,則執(zhí)行特定游戲顯示。即,如果中頭彩,則直至進(jìn)行74次特殊圖案變化的期間,為容易中頭彩的期間;經(jīng)過(guò)該期間后直至進(jìn)行20次特殊圖案變化的期間,為有執(zhí)行特殊游戲顯示可能性的期間。
[0182] 在本實(shí)施例中所謂的“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8為條件進(jìn)行的普通圖案的抽獎(jiǎng)中,將其抽獎(jiǎng)所需時(shí)間設(shè)定為較長(zhǎng)即12秒,并且,將中彩時(shí)第2起動(dòng)口 10的開(kāi)啟控制時(shí)間設(shè)定為較短即0.2秒的游戲狀態(tài)。即,一旦游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8,則進(jìn)行普通圖案的抽獎(jiǎng),但是其抽獎(jiǎng)結(jié)果在該抽獎(jiǎng)開(kāi)始12秒后方可確定。并且,如果抽獎(jiǎng)結(jié)果為中彩,則其后將第2起動(dòng)口 10控制為第2方式約0.2秒的時(shí)間。
[0183] 與此相反,所謂的“縮時(shí)游戲狀態(tài)”是指,上述普通圖案的抽獎(jiǎng)所需的時(shí)間設(shè)定為3秒,比“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”短,并且,中彩時(shí)第2起動(dòng)口 10的開(kāi)啟控制時(shí)間設(shè)定為3.5秒,比“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”長(zhǎng)的游戲狀態(tài)。此外,在“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎(jiǎng)中中彩的概率設(shè)定為1/11,在“縮時(shí)游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎(jiǎng)中中彩的概率設(shè)定為 10/11。
[0184] 因此,在“縮時(shí)游戲狀態(tài)”下,僅限于游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8的情形,第2起動(dòng)口 10比在“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”下更容易被控制成第2方式。據(jù)此,在“縮時(shí)游戲狀態(tài)”下,游戲者可以在不消費(fèi)游戲球的情況下進(jìn)行游戲。
[0185] 在這里,在本實(shí)施例中,與在中頭彩游戲結(jié)束時(shí)設(shè)定在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域中的(X)為“74”相對(duì),設(shè)定在縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中的(J)為“70”。因此,在中頭彩游戲結(jié)束后進(jìn)入既是“高概率游戲狀態(tài)”又是“縮時(shí)游戲狀態(tài)”,但是如果直至進(jìn)行70次特殊圖案的變化時(shí)仍未中頭彩,則進(jìn)入既是“高概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”。并且,如果在進(jìn)一步進(jìn)行的4次特殊圖案的變化期間仍未中頭彩,則進(jìn)入既是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”。即,在從“縮時(shí)游戲狀態(tài)”向“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”轉(zhuǎn)移時(shí),高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)剩余很少,對(duì)于游戲者來(lái)說(shuō),可以說(shuō)是實(shí)際上延長(zhǎng)“高概率游戲狀態(tài)”期間的最后機(jī)會(huì)。
[0186] 另外,在普通圖案的抽獎(jiǎng)中,也可以將中彩的概率設(shè)定為即使處于“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”以及“縮時(shí)游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)也保持不變。
[0187](中彩種類的說(shuō)明)
[0188] 在本實(shí)施例中,設(shè)有“長(zhǎng)時(shí)間中彩” “短時(shí)間中彩”等2種中頭彩和I種“中小彩”。
[0189] 在本實(shí)施例中,所謂“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”是指,在以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10為條件進(jìn)行的中頭彩的抽獎(jiǎng)中,在獲得執(zhí)行長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲的權(quán)利時(shí)所執(zhí)行的游戲。此外,在“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”中,具有2種開(kāi)啟方式?jīng)Q定表,并設(shè)有“第I長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”和“第2長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”。
[0190] 在“第I長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”中,共進(jìn)行16次大入賞口 11開(kāi)啟的一局游戲。此外,在“第2長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”中,共進(jìn)行11次大入賞口 11開(kāi)啟的一局游戲。在每一局游戲中,大入賞口 11的總開(kāi)啟時(shí)間被設(shè)定為最長(zhǎng)29.5秒,在此期間,如果有規(guī)定個(gè)數(shù)的游戲球(例如9個(gè))進(jìn)入大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲。即,“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”,在游戲球進(jìn)入大入賞口 11的同時(shí),游戲者可以獲得與上述進(jìn)球相對(duì)應(yīng)的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。并且,“第I長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”比“第2長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”能獲得更多的賞球。
[0191] 在本實(shí)施例中,所謂“短時(shí)間中彩游戲”是指,在以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10為條件進(jìn)行的中頭彩抽獎(jiǎng)中,在獲得了執(zhí)行短時(shí)間中彩游戲的權(quán)利時(shí)所執(zhí)行的游戲。
[0192] 在“短時(shí)間中彩游戲”中,共進(jìn)行16次大入賞口 11開(kāi)啟的一局游戲。但是,在每一局游戲中,大入賞口 11只開(kāi)啟I次,其開(kāi)啟時(shí)間被設(shè)定為2.000秒。在此期間,如果有規(guī)定個(gè)數(shù)的游戲球(例如9個(gè))進(jìn)入大入賞口 11,則結(jié)束I次一局游戲,但是,如上所述,由于大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間極短,所以基本上沒(méi)有游戲球的進(jìn)球機(jī)會(huì),而且,即使有游戲球進(jìn)入,在I次一局游戲中最多也只有I個(gè)?2個(gè)左右的游戲球進(jìn)入。另外,在該“短時(shí)間中彩游戲”中,如果游戲球進(jìn)入了大入賞口 11,則同樣賠付規(guī)定的賞球(例如15個(gè)游戲球)。
[0193] 在本實(shí)施例中,所謂“中小彩游戲”是指,在以游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9或者第2起動(dòng)口 10為條件進(jìn)行的中頭彩抽獎(jiǎng)中,在獲得了執(zhí)行中小彩游戲的權(quán)利時(shí)所執(zhí)行的游戲。
[0194] 在“中小彩游戲”中,與上述“短時(shí)間中彩游戲”相同,大入賞口 11將開(kāi)啟16次。此時(shí)的大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間、開(kāi)關(guān)時(shí)機(jī)、開(kāi)關(guān)方式,與上述“短時(shí)間中彩游戲”相同或者近似于游戲者無(wú)法或難以辨別“中小彩游戲”和“短時(shí)間中彩游戲”的程度。但是,在游戲球進(jìn)入大入賞口 11時(shí),與上述相同賠付規(guī)定的賞球(例如15個(gè)游戲球)。
[0195] 另外,在本實(shí)施例中,將上述“長(zhǎng)時(shí)間中彩游戲”、“短時(shí)間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”,將該“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統(tǒng)稱為“特殊游戲”。
[0196] 另外,在主控制基板101中,通過(guò)將標(biāo)志存儲(chǔ)在主RAM IOlc的游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域中,而掌握當(dāng)前的游戲狀態(tài)是上述哪一種游戲狀態(tài)。[0197] 此外,將游戲狀態(tài)從某種游戲狀態(tài)變更為其他游戲狀態(tài),是在上述中頭彩抽獎(jiǎng)的結(jié)果是中頭彩,且中頭彩游戲結(jié)束后進(jìn)行。
[0198] 在本實(shí)施例中,設(shè)有多種“中頭彩”,并根據(jù)中頭彩后所決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。并且,在中頭彩結(jié)束后,根據(jù)中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態(tài)。另外,在“中小彩”時(shí),在結(jié)束“中小彩游戲狀態(tài)”之后,不能更改“高概率游戲狀態(tài)”或“縮時(shí)游戲狀態(tài)”等游戲狀態(tài)。例如,在“高概率游戲狀態(tài)”下中獎(jiǎng)為“中小彩”時(shí),在結(jié)束“中小彩游戲狀態(tài)”之后,“高概率游戲狀態(tài)”也仍在持續(xù),高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)也不發(fā)生變化。
[0199](游戲模式說(shuō)明)
[0200]以下,說(shuō)明進(jìn)行游戲時(shí)的游戲模式。在本實(shí)施例中,游戲在“第I游戲模式” “第2游戲模式” “特定游戲模式”中的任意一種游戲模式下進(jìn)行,并根據(jù)所設(shè)定的游戲模式進(jìn)行游戲顯示。
[0201] 游戲模式的設(shè)定,可以根據(jù)游戲狀態(tài)而更改。即,在“低概率游戲狀態(tài)”時(shí)設(shè)定為“第I游戲模式”,在“高概率游戲狀態(tài)”時(shí)設(shè)定為“特定游戲模式”。但是,即使在“低概率游戲狀態(tài)”時(shí),在從“高概率游戲狀態(tài)”向“低概率游戲狀態(tài)”轉(zhuǎn)移之后,進(jìn)行20次特殊圖案的變化期間,也設(shè)定為“第2游戲模式”。即,如果高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)為“O”且從“高概率游戲狀態(tài)”轉(zhuǎn)移至“低概率游戲狀態(tài)”,則在最初的規(guī)定期間(直至進(jìn)行20次特殊圖案的變化)設(shè)定為“第2游戲模式”,在經(jīng)過(guò)該規(guī)定期間后設(shè)定為“第I游戲模式”。
[0202]另外,在本實(shí)施例中,被設(shè)定為“第2游戲模式”期間,是“高概率游戲狀態(tài)”結(jié)束并轉(zhuǎn)移至“低概率游戲狀態(tài)”之后,直至特殊圖案的變化次數(shù)達(dá)到20次的期間,但是不僅限于此,例如,也可以是“高概率游戲狀態(tài)”結(jié)束并轉(zhuǎn)移至“低概率游戲狀態(tài)”之后直至經(jīng)過(guò)5分鐘的期間等,并非特殊圖案的變化次數(shù),而是直至經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間。
[0203] 更具體地說(shuō),游戲模式的設(shè)定,是在中頭彩游戲結(jié)束時(shí),高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)為“O”時(shí),以及向低概率游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移之后進(jìn)行了 20次特殊圖案的變化時(shí)被更改。
[0204] 在這里,“第I游戲模式”和“第2游戲模式”,均是在“低概率游戲狀態(tài)”時(shí)設(shè)定的游戲模式,但是“第I游戲模式”與只要不中頭彩便不斷繼續(xù)的游戲模式相對(duì),限定設(shè)定為“第2游戲模式”的期間,在轉(zhuǎn)移至“低概率游戲狀態(tài)”之后特殊圖案的變化一旦進(jìn)行20次則結(jié)束。此外,在設(shè)定為“第2游戲模式”時(shí),變化模式?jīng)Q定為特殊變化。
[0205]另外,與在設(shè)定為“第I游戲模式”和“特定游戲模式”時(shí)中頭彩的情況不同,如果在設(shè)定為“第2游戲模式”時(shí)中頭彩,則執(zhí)行“特定游戲顯示”。即,在“高概率游戲狀態(tài)”時(shí),不執(zhí)行“特定游戲顯示”,此外,即使是在“低概率游戲狀態(tài)”時(shí),如果在轉(zhuǎn)移至“低概率游戲狀態(tài)”之后經(jīng)過(guò)規(guī)定期間,則同樣不執(zhí)行。因此,僅在從“高概率游戲狀態(tài)”向“低概率游戲狀態(tài)”轉(zhuǎn)移后的規(guī)定期間內(nèi)有可能執(zhí)行“特定游戲顯示”。據(jù)此,即使“高概率游戲狀態(tài)”結(jié)束,通過(guò)設(shè)定為有可能執(zhí)行“特定游戲顯示”的“第2游戲模式”,還可以使游戲者對(duì)游戲的積極性持續(xù)。
[0206] 另外,根據(jù)所設(shè)定的游戲模式,在液晶顯示裝置13上所顯示的背景和角色的種類、從音頻輸出裝置18輸出的音頻等均不同,據(jù)此,游戲者可以識(shí)別所設(shè)定的游戲模式。換言之,如果不設(shè)定為規(guī)定的游戲模式,則不進(jìn)行規(guī)定的游戲顯示。[0207] 以下,使用流程圖說(shuō)明游戲機(jī)I中游戲的進(jìn)行。
[0208](主控制基板的主處理)
[0209] 使用圖11說(shuō)明主控制基板101的主處理。
[0210] 一旦通過(guò)電源基板107供給電源,則在主CPU IOla中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPU IOla進(jìn)行以下主處理。
[0211] 首先,在步驟SlO中,主CPU IOla進(jìn)行初始化處理。在該處理中,主CPU IOla根據(jù)電源的接通,從主ROM IOlb中讀取啟動(dòng)程序,同時(shí)對(duì)存儲(chǔ)在主RAM IOlc中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化處理。
[0212] 在步驟S20中,主CPU IOla進(jìn)行更新變化模式用隨機(jī)值、抵達(dá)判定用隨機(jī)值的游戲顯示隨機(jī)數(shù)更新處理。
[0213] 在步驟S30中,主CPU IOla更新特殊圖案判定用初始值隨機(jī)數(shù)、中頭彩圖案用初始值隨機(jī)數(shù)和中小彩圖案用初始值隨機(jī)數(shù)。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行步驟S20和步驟S30的處理。
[0214](主控制基板的定時(shí)器插入處理)
[0215] 使用圖12說(shuō)明主控制基板101的定時(shí)器插入處理。
[0216] 通過(guò)設(shè)置在主控制基板101中的重置用定時(shí)脈沖發(fā)生電路,在每一個(gè)規(guī)定周期(4毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時(shí)脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時(shí)器插入處理。
[0217] 首先,在步驟SlOO中,主CPU IOla使存儲(chǔ)在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。
[0218] 在步驟SllO中,主CPU IOla進(jìn)行特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器的更新處理、特殊電動(dòng)裝飾物的開(kāi)啟時(shí)間等特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器的更新處理、普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器的更新處理、普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器的更新處理等更新各種定時(shí)計(jì)數(shù)器的時(shí)間控制處理。具體地說(shuō),進(jìn)行從特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器、特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器、普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器、普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中-1的處理。
[0219] 在步驟S120中,主CPU IOla進(jìn)行特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、中彩判定用隨機(jī)值的隨機(jī)數(shù)更新處理。
[0220] 具體地說(shuō),通過(guò)在各個(gè)隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器上+1,而更新隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器。另外,在相加之后的結(jié)果超過(guò)了隨機(jī)數(shù)范圍的最大值時(shí),將隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器還原為0,并在隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器循環(huán)I周時(shí),根據(jù)當(dāng)時(shí)的初始值隨機(jī)數(shù)的值更新隨機(jī)數(shù)。
[0221] 在步驟S130中,主CPU IOla在特殊圖案判定用初始值隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器、中頭彩圖案用初始值隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器、中小彩圖案用初始值隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器上+1,從而進(jìn)行更新隨機(jī)數(shù)計(jì)數(shù)器的初始值隨機(jī)數(shù)更新處理。
[0222] 在步驟S200中,主CPU IOla進(jìn)行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IOla進(jìn)行判定是否從普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a、大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)11a、第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a、第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)10a、通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a的各個(gè)開(kāi)關(guān)進(jìn)行輸入的輸入處理。具體內(nèi)容將在后文中使用圖13進(jìn)行說(shuō)明。
[0223] 在步驟S300中,主CPU IOla進(jìn)行用于控制特殊圖案、特殊電動(dòng)裝飾物的特圖特電控制處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖15?圖25進(jìn)行說(shuō)明。
[0224] 在步驟S400中,主CPU IOla進(jìn)行用于控制普通圖案、普通電動(dòng)裝飾物的普?qǐng)D普電控制處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖23?圖25進(jìn)行說(shuō)明。
[0225] 在步驟S500中,主CPU IOla進(jìn)行賠付控制處理。在上述處理中,主CPU 101a,確認(rèn)游戲球是否進(jìn)入大入賞口 11、第I起動(dòng)口 9、第2起動(dòng)口 10、普通入賞口 7中,如果有進(jìn)球,則將分別與其相對(duì)應(yīng)的賠付個(gè)數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。
[0226] 更具體地說(shuō),確認(rèn)在下述圖12中更新的普通入賞口賞球計(jì)數(shù)器、大入賞口賞球計(jì)數(shù)器、起動(dòng)口賞球計(jì)數(shù)器,并將與各個(gè)入賞口相對(duì)應(yīng)的賠付個(gè)數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。然后,從與所傳送的賠付個(gè)數(shù)指定命令相對(duì)應(yīng)的賞球計(jì)數(shù)器中減去規(guī)定的數(shù)據(jù)而進(jìn)行更新。
[0227] 在步驟S600中,主CPU IOla進(jìn)行外部信息數(shù)據(jù)、起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)生成處理。
[0228] 在步驟S700中,主CPU IOla進(jìn)行輸出控制處理。在該處理中,進(jìn)行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管數(shù)據(jù)信號(hào)的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個(gè)LED亮燈,而進(jìn)行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進(jìn)行命令傳送處理,其傳送設(shè)定在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中的命令。
[0229] 在步驟S800中,主CPU IOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復(fù)到主CPU IOla的寄存器中。
[0230] 使用圖13說(shuō)明主控制基板101的輸入控制處理。
[0231] 首先,在步驟S210中,主CPU IOla判定是否從普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a輸入了檢測(cè)信號(hào),即,判定游戲球是否進(jìn)入了普通入賞口 7。主CPUlOla,在從普通入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)7a輸入了檢測(cè)信號(hào)時(shí),在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計(jì)數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進(jìn)行更新。
[0232] 在步驟S220中,主CPU IOla判定是否輸入了來(lái)自大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)Ila的檢測(cè)信號(hào),即,判定游戲球是否進(jìn)入大入賞口 11。主CPU 101a,在從大入賞口檢測(cè)開(kāi)關(guān)Ila輸入了檢測(cè)信號(hào)時(shí),在為了賞球而使用的大入賞口賞球計(jì)數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進(jìn)行更新的同時(shí),相加用于計(jì)數(shù)進(jìn)入大入賞口 11的游戲球的大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)存儲(chǔ)區(qū)域的計(jì)數(shù)器值而更新。
[0233] 在步驟S230中,主CPU IOla判定是否輸入了來(lái)自第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a的檢測(cè)信號(hào),即,判定游戲球是否進(jìn)入第I起動(dòng)口 9,并設(shè)定用于判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù)。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖14進(jìn)行說(shuō)明。
[0234] 在步驟S240中,主CPU IOla判定是否輸入了來(lái)自第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)IOa的檢測(cè)信號(hào),即,判定游戲球是否進(jìn)入第2起動(dòng)口 10。主CPU 101a,在從第2起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)IOa輸入了檢測(cè)信號(hào)時(shí),在為了賞球而使用的起動(dòng)口賞球計(jì)數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新的同時(shí),如果設(shè)定在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域中加“1”,并抽取特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、抵達(dá)判定用隨機(jī)值,然后將所抽取的隨機(jī)值存儲(chǔ)在第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0235] S卩,如果與下述圖14的第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理相比較,雖然存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的區(qū)域相互不同,即第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域和第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,但是進(jìn)行相同的處理。
[0236] 在步驟S250中,主CPU IOla判定通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a是否輸入了信號(hào),S卩,游戲球是否通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8。另外,主CPU 101a,在通過(guò)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)8a輸入了信號(hào)時(shí),在普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中加“1”,從預(yù)先準(zhǔn)備的隨機(jī)數(shù)范圍(例如,O?10)中抽取I個(gè)中彩判定用隨機(jī)值,并將抽取的隨機(jī)值存儲(chǔ)到普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中。但是,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)有“4”時(shí),不進(jìn)行在普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中加“1”,或者抽取中彩判定用隨機(jī)值,并將所抽取的隨機(jī)值存儲(chǔ)到普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中的步驟。一旦本處理結(jié)束,則輸入控制處理結(jié)束。
[0237] 使用圖14說(shuō)明主控制基板101的第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理。
[0238] 首先,在步驟S230-1中,主CPU 10Ia判定是否輸入了來(lái)自第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a的檢測(cè)信號(hào)。
[0239] 在輸入了來(lái)自第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a的檢測(cè)信號(hào)時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-2 ;在未輸入來(lái)自第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)9a的檢測(cè)信號(hào)時(shí),結(jié)束第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理。
[0240] 在步驟S230-2中,主CPU 101a,進(jìn)行在為了賞球而使用的起動(dòng)口賞球計(jì)數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而更新的處理。
[0241] 在步驟S230-3中,主CPU IOla判定設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)是否小于4。在設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S230-4,在設(shè)定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)不小于4時(shí),結(jié)束第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理。
[0242] 在步驟S230-4中,主CPU IOla在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中加“I”而存儲(chǔ)。
[0243] 在步驟S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊圖案判定用隨機(jī)值,然后從第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的特殊圖案判定用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。
[0244] 在步驟S230-6中,主CPU 101a,抽取中頭彩圖案用隨機(jī)值,然后從第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的中頭彩圖案用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。
[0245] 在步驟S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩圖案用隨機(jī)值,然后從第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的中小彩圖案用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。
[0246] 在步驟S230-8中,主CPU IOla作為游戲顯示用隨機(jī)值抽取變化模式用隨機(jī)值以及抵達(dá)判定用隨機(jī)值,然后從第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域中的第I存儲(chǔ)部開(kāi)始依次搜索空閑的存儲(chǔ)部,并將所抽取的變化模式用隨機(jī)值以及抵達(dá)判定用隨機(jī)值存儲(chǔ)在空閑的存儲(chǔ)部中。
[0247] 如上所述,在第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域的規(guī)定存儲(chǔ)部中,存儲(chǔ)特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、變化模式用隨機(jī)值、抵達(dá)判定用隨機(jī)值。
[0248] 在步驟S230-9中,主CPU IOla為了將表示在第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域的存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)了新數(shù)據(jù)的信息傳送至游戲顯示控制基板102,將起動(dòng)入賞指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束第I起動(dòng)口檢測(cè)開(kāi)關(guān)輸入處理。
[0249] 使用圖15說(shuō)明主控制基板101的特圖特電控制處理。[0250] 首先,在步驟S301中,載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=O時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案存儲(chǔ)判定處理(步驟S310);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=I時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=2時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=3時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=4時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至中小彩游戲處理(步驟S350);當(dāng)特圖特電處理數(shù)據(jù)=5時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至中頭彩游戲結(jié)束處理(步驟S360)。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖16?圖22進(jìn)行說(shuō)明。
[0251] 使用圖16說(shuō)明主控制基板101的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。
[0252] 在步驟S310-1中,主CPU IOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器古O),則結(jié)束特殊圖案存儲(chǔ)判定處理;如果不是特殊圖案的變化顯示中,(特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器=O),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-2。
[0253] 在步驟S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊圖案的變化顯示中時(shí),判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域是否為I以上。如果第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域并非“I”以上,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-4 ;如果判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域?yàn)椤癐”以上,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-3。
[0254] 在步驟S310-3中,主CPU IOla從存儲(chǔ)在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲(chǔ)區(qū)域中的值中減去“I”并存儲(chǔ)。
[0255] 在步驟S310-4中,主CPU IOla判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域是否為I以上。如果第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域并非“I”以上,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S319-1 ;如果判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域?yàn)椤癐”以上,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S310-5。
[0256] 在步驟S310-5中,主CPU IOla從存儲(chǔ)在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲(chǔ)區(qū)域中的值中減去“I”并存儲(chǔ)。
[0257] 在步驟S310-6中,主CPU IOla對(duì)存儲(chǔ)在與在上述步驟S310-2?S310-5中減去的特殊圖案保留數(shù)(U)存儲(chǔ)區(qū)域相對(duì)應(yīng)的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)實(shí)施移動(dòng)處理。具體地說(shuō),將在第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域或者第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域的第I存儲(chǔ)部?第4存儲(chǔ)部中所存儲(chǔ)的各個(gè)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個(gè)存儲(chǔ)部。在這里,存儲(chǔ)在第I存儲(chǔ)部中的數(shù)據(jù),將被轉(zhuǎn)移到判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)。此時(shí),存儲(chǔ)在第I存儲(chǔ)部中的數(shù)據(jù),將被寫(xiě)入判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部),同時(shí)從特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中刪除已經(jīng)寫(xiě)入判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)中的數(shù)據(jù)。據(jù)此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值、抵達(dá)判定用隨機(jī)值、變化模式用隨機(jī)值均被刪除。
[0258] 另外,在本實(shí)施例中,在步驟S310-2?步驟S310-6中比第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域優(yōu)先移動(dòng)第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,但是也可以按照游戲球進(jìn)入起動(dòng)口的順序移動(dòng)第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域或者第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,還可以比第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域優(yōu)先移動(dòng)第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域。
[0259] 在步驟S311中,主CPU IOla基于在上述步驟S310-6中寫(xiě)入特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域的判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)的數(shù)據(jù)(特殊圖案判定用隨機(jī)值、中頭彩圖案用隨機(jī)值、中小彩圖案用隨機(jī)值),執(zhí)行中頭彩判定處理。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖17進(jìn)行說(shuō)明。
[0260] 在步驟S312中,主CPU IOla進(jìn)行變化模式?jīng)Q定處理。[0261] 變化模式選擇處理,參照?qǐng)D9所示的變化模式?jīng)Q定表,并基于中頭彩的判定結(jié)果、特殊圖案的種類、有無(wú)縮時(shí)游戲狀態(tài)、特殊變化標(biāo)志的設(shè)定、特殊圖案保留數(shù)(U)、所獲取的抵達(dá)判定用隨機(jī)值以及變化模式用隨機(jī)值,決定變化模式。例如,中頭彩判定結(jié)果在中頭彩時(shí)決定為“抵達(dá)”,中頭彩判定結(jié)果在未中彩時(shí)決定為“抵達(dá)” “通常變化” “縮短變化”中的任意一種。但是,在特殊變化標(biāo)志為ON時(shí),決定為“特殊變化”。
[0262] 在步驟S313中,主CPU IOla將與所決定的變化模式相對(duì)應(yīng)的變化模式指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0263] 在步驟S314中,主CPU IOla開(kāi)始在特殊圖案顯示裝置19或20上進(jìn)行特殊圖案的變化顯示。即,當(dāng)寫(xiě)入處理區(qū)域的信息與第I保留相關(guān)時(shí),將會(huì)使第I特殊圖案顯示裝置19閃爍,而與第2保留相關(guān)時(shí),將會(huì)使第2特殊圖案顯示裝置20閃爍。
[0264] 在步驟S315中,主CPU IOla —旦如上所述一樣開(kāi)始特殊圖案的變化顯示,則將基于在上述步驟S312中決定的變化模式的變化時(shí)間(計(jì)數(shù)器值)設(shè)定在特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器中。另外,特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理。
[0265] 在步驟S316中,主CPU IOla設(shè)定特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,并通過(guò)將處理轉(zhuǎn)移至圖18所示的特殊圖案變化處理,結(jié)束特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。
[0266] 使用圖17說(shuō)明中頭彩判定處理。
[0267] 首先,在步驟S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中高概率游戲標(biāo)志是否被設(shè)定為0N。所謂高概率游戲標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),是指當(dāng)前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情況。在高概率游戲標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-2 ;在高概率游戲標(biāo)志未被設(shè)定為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-3。
[0268] 在步驟S311-2中,主CPU IOla在判定當(dāng)前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)時(shí),選擇“高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表”。
[0269] 在步驟S311-3中,主CPU IOla在判定當(dāng)前的游戲狀態(tài)并非高概率游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài))時(shí),選擇“低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表”。
[0270] 在步驟S311-4中,主CPU IOla基于在上述步驟S311-2或者步驟S311-3中所選擇的“高概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表”或者“低概率時(shí)隨機(jī)數(shù)判定表”判定在上述步驟S310-6中寫(xiě)入特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域的判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)中的特殊圖案判定用隨機(jī)值。
[0271] 更具體地說(shuō),如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域是第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,則參照?qǐng)D4(a)的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表;如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域是第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,則參照?qǐng)D4(b)的第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,并基于特殊圖案判定用隨機(jī)值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。
[0272] 在步驟S311-5中,主CPU IOla判定在上述步驟S311-4中的中頭彩判定結(jié)果是否被判定為中頭彩。在判定為中頭彩時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-6 ;在未判定為中頭彩時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-11。
[0273] 在步驟S311-6中,主CPU IOla將進(jìn)行中頭彩圖案決定處理,S卩,通過(guò)判定在上述步驟S310-6中寫(xiě)入特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域的判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)中的中頭彩圖案用隨機(jī)值,而決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。[0274] 具體地說(shuō),如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域是第I特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,則參照第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照?qǐng)D5(a));如果在上述步驟S310-6中被轉(zhuǎn)移的特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域是第2特殊圖案存儲(chǔ)區(qū)域,則參照第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表(參照?qǐng)D5(b)),并基于中頭彩圖案用隨機(jī)值,決定表示要停止特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù),然后將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0275] 在步驟S311-7中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,生成與中頭彩用特殊圖案相對(duì)應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,并設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0276] 在步驟S311-8中,主CPU 101a,如果在上述步驟S311-5中未判定為中頭彩,則判定是否被判定為中小彩。在判定為中小彩時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-9 ;在未判定為中小彩時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S311-11。
[0277] 在步驟S311-9中,主CPU IOla進(jìn)行中小彩圖案決定處理,S卩,通過(guò)判定在上述步驟S310-6中寫(xiě)入特殊圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域的判定存儲(chǔ)區(qū)域(第O存儲(chǔ)部)中的中小彩圖案用隨機(jī)值,而決定特殊圖案的種類,并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0278] 具體地說(shuō),參照?qǐng)D5 (b)的圖案決定表,基于中小彩圖案用隨機(jī)值,決定表示特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù),并將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。另外,在本實(shí)施例中,作為“中小彩”的種類,設(shè)有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,不論中獎(jiǎng)為哪一種“中小彩”,在之后執(zhí)行的中小彩游戲的內(nèi)容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,只有在特殊圖案顯示裝置19、20中停止顯示的特殊圖案不同。
[0279] 在步驟S311-10中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,生成與中小彩用的特殊圖案相對(duì)應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,并設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0280] 在步驟S311-11中,主CPU IOla參照?qǐng)D5 (C)的圖案決定表而決定未中彩用的特殊圖案,并將所決定的未中彩用停止圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0281] 在步驟S311-12中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102,生成與未中彩用的特殊圖案相對(duì)應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令,并設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中,結(jié)束中頭彩判定處理。
[0282] 使用圖18說(shuō)明特殊圖案變化處理。
[0283] 在步驟S320-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了在上述步驟S315中所設(shè)定的變化時(shí)間(特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器=O ?)。其結(jié)果,當(dāng)判定為未經(jīng)過(guò)變化時(shí)間時(shí),結(jié)束特殊圖案變化處理,并執(zhí)行下一個(gè)子程序。
[0284] 在步驟S320-2中,主CPU IOla如果判定為經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的時(shí)間,則在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-6、S311-10、S311-12中所設(shè)定的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20上。據(jù)此,向游戲者報(bào)知中頭彩的判定結(jié)果。
[0285] 在步驟S320-3中,主CPU IOla將圖案確定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。[0286] 在步驟S320-4中,主CPU IOla—旦開(kāi)始上述特殊圖案的停止顯示,則將在特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定圖案停止時(shí)間(I秒=1500計(jì)數(shù)器值)。另外,特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進(jìn)行I次-1的減法運(yùn)算處理。
[0287] 在步驟S320-5中,主CPU 101a,將特圖特電處理數(shù)據(jù)設(shè)定為2,并將處理轉(zhuǎn)移至圖19所示的特殊圖案停止處理,結(jié)束特殊圖案變化處理。
[0288] 使用圖19說(shuō)明特殊圖案停止處理。
[0289] 在步驟S330-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了在上述步驟S320-4中所設(shè)定的圖案停止時(shí)間(特殊圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器=O ?)。其結(jié)果,當(dāng)判定為未經(jīng)過(guò)圖案停止時(shí)間時(shí),結(jié)束特殊圖案停止處理,并執(zhí)行下一個(gè)子程序。
[0290] 在步驟S330-2中,主CPU 101a,判定存儲(chǔ)在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志是否被設(shè)定為0N。所謂縮時(shí)游戲標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),是指當(dāng)前的游戲狀態(tài)為縮時(shí)游戲狀態(tài)的情況。并且,在判定縮時(shí)游戲標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-3 ;在判定縮時(shí)游戲標(biāo)志未被設(shè)定為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-6。
[0291] 在步驟S330-3中,主CPU 101a,在當(dāng)前的游戲狀態(tài)為縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí),將從存儲(chǔ)在縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中的(J)中減去“I”的運(yùn)算值,作為新的剩余變化次數(shù)(J)進(jìn)行存儲(chǔ)。
[0292] 在步驟S330-4中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(shù)(J) = O。如果剩余變化次數(shù)(J) = 0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-5 ;如果不是剩余變化次數(shù)(J) = 0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-6。
[0293] 在步驟S330-5中,主CPU IOla,在剩余變化次數(shù)(J) = O時(shí),將存儲(chǔ)在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)定為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(shù)(J)為“O”意味著在縮時(shí)游戲狀態(tài)下進(jìn)行規(guī)定次數(shù)的特殊圖案變化顯示,并結(jié)束縮時(shí)游戲狀態(tài)。
[0294] 在步驟S330-6中,主CPU IOla判定在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志是否被設(shè)定為0N。所謂在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),是指當(dāng)前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情形。當(dāng)在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-7 ;當(dāng)在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)定為OFF時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-13。
[0295] 在步驟S330-7中,主CPU 101a,在當(dāng)前的游戲狀態(tài)是高概率游戲狀態(tài)時(shí),將從存儲(chǔ)在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域中的(X)中減去“I”的運(yùn)算值,作為新的剩余變化次數(shù)(X)進(jìn)行存儲(chǔ)。
[0296] 在步驟S330-8中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(shù)(X) =0。如果剩余變化次數(shù)(X) =0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-9,如果并非剩余變化次數(shù)(X) =0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S330-13。
[0297] 在步驟S330-9中,主CPU IOla,在剩余變化次數(shù)⑴=O時(shí),將存儲(chǔ)在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)定為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(shù)(X)為“O”意味著在高概率游戲狀態(tài)下進(jìn)行規(guī)定次數(shù)(74次)的特殊圖案的變化顯示,并結(jié)束高概率游戲狀態(tài),然后轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)。
[0298] 在步驟S330-10中,主CPU IOla將存儲(chǔ)在特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)定為0N。通過(guò)將特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域的標(biāo)志設(shè)定為0N,在上述步驟S312中的變化模式?jīng)Q定處理中,開(kāi)始決定特殊變化的特殊變化期間。所謂該特殊變化期間,是指結(jié)束高概率游戲狀態(tài)并轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后直至經(jīng)過(guò)規(guī)定期間的期間。
[0299] 在步驟S330-11中,主CPU IOla在特殊變化的剩余次數(shù)(T)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定規(guī)定的次數(shù)。在本實(shí)施例中,在特殊變化的剩余次數(shù)(T)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定20次。
[0300] 在步驟S330-12中,主CPU IOla將表示高概率游戲狀態(tài)結(jié)束且已轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)的游戲模式指定命令“22H”設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0301] 在步驟S330-13中,主CPU IOla判定存儲(chǔ)在特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志是否被設(shè)定為0N。所謂在特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),是指轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)后仍在規(guī)定期間內(nèi)的情形,所謂在特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志未被設(shè)定為0N,是指當(dāng)前為高概率游戲狀態(tài)的情形或者當(dāng)前為低概率游戲狀態(tài)且在轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后經(jīng)過(guò)了規(guī)定期間的情形。如果在特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)定為0N,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-14 ;如果在特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)定為0FF,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S330-18。
[0302] 在步驟S330-14中,主CPU 101a,在當(dāng)前為特殊變化期間時(shí),將從存儲(chǔ)在特殊變化的剩余次數(shù)⑴存儲(chǔ)區(qū)域中的⑴中減去“I”的運(yùn)算值,作為新的剩余次數(shù)⑴進(jìn)行存儲(chǔ)。
[0303] 在步驟S330-15中,主CPU IOla判定是否特殊變化的剩余次數(shù)(T) =0。如果剩余次數(shù)(T) = 0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-16 ;如果不是剩余變化次數(shù)(X) = 0,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-18。
[0304] 在步驟S330-16中,主CPU IOla,在剩余次數(shù)(T) = O時(shí),將存儲(chǔ)在特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)定為OFF。據(jù)此,結(jié)束特殊變化期間。另外,所謂上述剩余次數(shù)(T)為“O”意味著在轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后特殊圖案的變化顯示進(jìn)行了規(guī)定次數(shù)(20次)。
[0305] 在步驟S330-17中,主CPU IOla將表示轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后特殊圖案的變化進(jìn)行了規(guī)定次數(shù)(20次)的游戲模式指定命令“21H”設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0306] 在步驟S330-18中,主CPU IOla將對(duì)應(yīng)當(dāng)前游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0307] 在步驟S330-19中,主CPU IOla判定是否為中頭彩。具體地說(shuō),判定存儲(chǔ)在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中頭彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=01?05?)的數(shù)據(jù)。在這里,在判定為中頭彩圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-23 ;在未判定為中頭彩圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-20。
[0308] 在步驟S330-20中,主CPU IOla判定是否為中小彩。具體地說(shuō),判定存儲(chǔ)在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中小彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=06、07?)。在這里,在判定為中小彩圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-21 ;在未判定為中小彩圖案時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S330-22。[0309] 在步驟S330-21中,主CPU IOla將特圖特電處理數(shù)據(jù)設(shè)定為4。
[0310] 在步驟S330-22中,主CPU IOla將特圖特電處理數(shù)據(jù)設(shè)定為0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖16所示的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。
[0311] 在步驟S330-23中,主CPU IOla將特圖特電處理數(shù)據(jù)設(shè)定為3。
[0312] 在步驟S330-24中,主CPU IOla清除在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域、縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域、特殊變化標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、特殊變化的剩余次數(shù)(T)存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)。
[0313] 在步驟S330-25中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”和“短時(shí)間中彩”中的哪一種中頭彩或者是“中小彩”,并將與中頭彩或者中小彩的類別相對(duì)應(yīng)的開(kāi)始命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0314] 在步驟S330-26中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”和“短時(shí)間中彩”中的哪一種中頭彩或者是“中小彩”,并將與中頭彩或者中小彩的類別相對(duì)應(yīng)的開(kāi)始時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。另外,特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束特殊圖案停止處理。
[0315] 使用圖20說(shuō)明中頭彩游戲處理。
[0316] 首先,在步驟S340-1中,主CPU IOla判定當(dāng)前是否為開(kāi)始中。具體地說(shuō),如果在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)有“0”,則當(dāng)前處于開(kāi)始中,所以參照一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域,判定當(dāng)前是否為開(kāi)始中。當(dāng)判定當(dāng)前為開(kāi)始中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-2 ;當(dāng)判定當(dāng)前并非開(kāi)始中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-9。
[0317] 在步驟S340-2中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了預(yù)先設(shè)定的開(kāi)始時(shí)間。S卩,判定是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=0,如果特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過(guò)了開(kāi)始時(shí)間。其結(jié)果,在未經(jīng)過(guò)開(kāi)始時(shí)間時(shí),結(jié)束該中頭彩游戲處理;在經(jīng)過(guò)了開(kāi)始時(shí)間時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-3。
[0318] 在步驟S340-3中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”還是“短時(shí)間中彩”,并決定與中頭彩的類別相對(duì)應(yīng)的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表。
[0319] 具體地說(shuō),如圖8所示,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),決定是長(zhǎng)時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖9(a))還是短時(shí)間中彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖9(b))。
[0320] 在步驟S340-4中,主CPU 101a,在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲(chǔ)。另外,在本步驟S340-4中,在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中未存儲(chǔ)有任何信息。即,由于還沒(méi)有進(jìn)行I次一局游戲,所以在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)“I”。
[0321] 在步驟S340-5中,主CPU 101a,在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前開(kāi)啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲(chǔ)。
[0322] 在步驟S340-6中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電開(kāi)始數(shù)據(jù),從而開(kāi)啟大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)lib。
[0323] 在步驟S340-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D9),并基于當(dāng)前的一局游戲次數(shù)(R)以及開(kāi)啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。
[0324] 在步驟S340-8中,主CPU 101a,為了根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,將大入賞口開(kāi)啟(R) —局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。在本步驟S340-8中,由于一局游戲次數(shù)(R)是“1”,所以將大入賞口開(kāi)啟一局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0325] 在步驟S340-9中,主CPU IOla判定當(dāng)前是否為結(jié)束中。在這里所說(shuō)的結(jié)束,是指預(yù)先設(shè)定的一局游戲全部結(jié)束后的處理。因此,當(dāng)判定當(dāng)前為結(jié)束中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-29 ;當(dāng)判定當(dāng)前并非結(jié)束中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-10。
[0326] 在步驟S340-10中,主CPU IOla判定大入賞口是否為關(guān)閉中。當(dāng)判定大入賞口為關(guān)閉中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-11 ;當(dāng)判定大入賞口并非關(guān)閉中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-16。
[0327] 在步驟S340-11中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了在下述步驟S340-20中所設(shè)定的關(guān)閉時(shí)間。另外,關(guān)閉時(shí)間也與開(kāi)始時(shí)間相同,判定是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=O。其結(jié)果,如果未經(jīng)過(guò)關(guān)閉時(shí)間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理;如果經(jīng)過(guò)了關(guān)閉時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-12。
[0328] 在步驟S340-12中,主CPU 101a,在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前開(kāi)啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲(chǔ)。
[0329] 在步驟S340-13中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電開(kāi)始數(shù)據(jù),從而開(kāi)啟大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)lib。
[0330] 在步驟S340-14中,主CPU 101a,參照在上述步驟S340-3中決定的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D9),并基于當(dāng)前的一局游戲次數(shù)(R)以及開(kāi)啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。
[0331] 在步驟S340-15中,主CPU 101a,判定是否為K = 1,當(dāng)K = I時(shí),為了向游戲顯不控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,而根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)將大入賞口開(kāi)啟(R) —局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。例如,如果一局游戲次數(shù)(R)是“2”,則將大入賞口開(kāi)啟2局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。另一方面,當(dāng)K不等于I時(shí),并不將大入賞口開(kāi)啟(R) —局游戲指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中,而結(jié)束中頭彩游戲處理。即,所謂K= I時(shí)意味著一局游戲的開(kāi)始,所以僅在一局游戲開(kāi)始時(shí),傳送大入賞口開(kāi)啟(R) —局游戲指定命令。
[0332] 在步驟S340-16中,主CPU IOla判定大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值是否已達(dá)到規(guī)定個(gè)數(shù)(例如9個(gè))。在這里,如果大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值未達(dá)到規(guī)定個(gè)數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-17 ;如果大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值達(dá)到了規(guī)定個(gè)數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-21。
[0333] 在步驟S340-17中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間(是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-18 ;如果未經(jīng)過(guò)所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間,則結(jié)束該中頭彩游戲處理。
[0334] 在步驟S340-18中,主CPU IOla判定開(kāi)啟次數(shù)⑷是否為每一局游戲的最大開(kāi)啟次數(shù)。在這里,如果開(kāi)啟次數(shù)(K)為每一局游戲的最大開(kāi)啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-21 ;如果開(kāi)啟次數(shù)(K)并非每一局游戲的最大開(kāi)啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-19。
[0335] 在步驟S340-19中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口。
[0336] 在步驟S340-20中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(參照?qǐng)D9),并基于當(dāng)前的一局游戲次數(shù)(R)以及開(kāi)啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的關(guān)閉時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。
[0337] 在步驟S340-21中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口。
[0338] 在步驟S340-22中,主CPU 101a,在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定0,并將開(kāi)啟次數(shù)⑷存儲(chǔ)區(qū)域清零。
[0339] 在步驟S340-23中,主CPU 101a,在大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定0,并將大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲(chǔ)區(qū)域清零。
[0340] 在步驟S340-24中,主CPU IOla判定存儲(chǔ)在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)是否為最大。當(dāng)一局游戲次數(shù)(R)為最大時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-26 ;當(dāng)一局游戲次數(shù)(R)并非最大時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S340-25。
[0341] 在步驟S340-25中,主CPU IOla在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲(chǔ)。
[0342] 在步驟S340-26中,主CPU IOla重設(shè)存儲(chǔ)在一局游戲次數(shù)(R)存儲(chǔ)區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)。
[0343] 在步驟S340-27中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”還是“短時(shí)間中彩”,并為了將與中頭彩的類別相對(duì)應(yīng)的結(jié)束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0344] 在步驟S340-28中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長(zhǎng)時(shí)間中彩”還是“短時(shí)間中彩”,并將與中頭彩的類別相對(duì)應(yīng)的結(jié)束時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。
[0345] 在步驟S340-29中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的結(jié)束時(shí)間,當(dāng)判定為經(jīng)過(guò)了結(jié)束時(shí)間時(shí),在步驟S340-30中,主CPU IOla將特圖特電處理數(shù)據(jù)設(shè)定為5,并將處理轉(zhuǎn)移至圖22所示的中頭彩游戲結(jié)束處理。另一方面,在判定為未經(jīng)過(guò)結(jié)束時(shí)間時(shí),直接結(jié)束該中頭彩游戲處理。
[0346] 使用圖21說(shuō)明中小彩游戲處理。
[0347] 在步驟S350-1中,主CPU IOla判定是否已經(jīng)傳送開(kāi)始命令。如果判定為沒(méi)有傳送開(kāi)始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-2 ;如果判定已經(jīng)傳送開(kāi)始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S350-3。
[0348] 在步驟S350-2中,主CPU IOla決定中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖8(d))。
[0349] 在步驟S350-3中,主CPU 101a,在判定為已經(jīng)傳送開(kāi)始命令時(shí),判定當(dāng)前是否為開(kāi)始中。如果判定當(dāng)前為開(kāi)始中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-4 ;如果判定當(dāng)前并非開(kāi)始中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-8。
[0350] 在步驟S350-4中,主CPU 101a,在判定當(dāng)前為開(kāi)始中時(shí),判定是否經(jīng)過(guò)了預(yù)先設(shè)定的開(kāi)始時(shí)間。即,判定是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器=0,如果開(kāi)始定時(shí)計(jì)數(shù)器=0,則判定為經(jīng)過(guò)了開(kāi)始時(shí)間。此外,如下所述,在步驟S350-8中判定大入賞口 11為關(guān)閉中,還判定是否經(jīng)過(guò)了在步驟S350-14中所設(shè)定的關(guān)閉時(shí)間。另外,關(guān)閉時(shí)間也與開(kāi)始時(shí)間相同,以是否特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器=O來(lái)判定。
[0351] 其結(jié)果,當(dāng)沒(méi)有經(jīng)過(guò)設(shè)定時(shí)間時(shí),結(jié)束該中小彩游戲處理;當(dāng)經(jīng)過(guò)了設(shè)定時(shí)間時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-5。
[0352] 在步驟S350-5中,主CPU 101a,在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中,在所存儲(chǔ)的當(dāng)前動(dòng)作次數(shù)⑷上加“I”而存儲(chǔ)。[0353] 在步驟S350-6中,主CPU IOla通過(guò)開(kāi)始對(duì)大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc通電,開(kāi)啟大入賞口開(kāi)關(guān)門(mén)lib。
[0354] 在步驟S350-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中所決定的中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖8(c)),并基于開(kāi)啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開(kāi)啟時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。
[0355] 在步驟S350-8中,主CPU IOla判定大入賞口 11是否為關(guān)閉中。如果被判定為關(guān)閉中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-4 ;如果判定大入賞口并非關(guān)閉中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-9。
[0356] 在步驟S350-9中,主CPU IOla判定當(dāng)前是否為結(jié)束中。當(dāng)判定當(dāng)前為結(jié)束中時(shí),在步驟S350-20中,判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的結(jié)束時(shí)間;當(dāng)判定當(dāng)前并非結(jié)束中時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-10。
[0357] 在步驟S350-10中,主CPU IOla判定大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值是否已達(dá)到規(guī)定個(gè)數(shù)(例如9個(gè))。在判定大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值達(dá)到了規(guī)定個(gè)數(shù)時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-15 ;在沒(méi)有判定大入賞口進(jìn)球計(jì)數(shù)器(C)的值達(dá)到規(guī)定個(gè)數(shù)時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟 S350-11。
[0358] 在步驟S350-11中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了開(kāi)啟時(shí)間(是否為特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器=O)。如果經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-12 ;如果未經(jīng)過(guò)所設(shè)定的開(kāi)啟時(shí)間,則結(jié)束中小彩游戲處理。
[0359] 在步驟S350-12中,主CPU IOla判定存儲(chǔ)在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中的當(dāng)前的動(dòng)作次數(shù)(K)是否為最大。在這里,如果開(kāi)啟次數(shù)(K)為最大開(kāi)啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-15 ;如果開(kāi)啟次數(shù)(K)并非最大開(kāi)啟次數(shù),則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S350-13。具體地說(shuō),如圖8(c)所示,在“中小彩”時(shí),最大開(kāi)啟次數(shù)為15次。
[0360] 在步驟S350-13中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口。
[0361] 在步驟S350-14中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中所決定的中小彩用開(kāi)啟方式?jīng)Q定表(圖8(c)),并基于開(kāi)啟次數(shù)(K),將關(guān)閉時(shí)間設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。
[0362] 在步驟S350-15中,主CPU IOla設(shè)定大入賞口開(kāi)關(guān)螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關(guān)閉大入賞口。
[0363] 在步驟S350-16中,主CPU 101a,在判定開(kāi)啟次數(shù)⑷已達(dá)到最大時(shí),重設(shè)存儲(chǔ)在開(kāi)啟次數(shù)(K)存儲(chǔ)區(qū)域中的開(kāi)啟次數(shù)(K)。
[0364] 在步驟S350-17中,主CPU IOla將大入賞口進(jìn)球數(shù)(C)存儲(chǔ)區(qū)域清零。
[0365] 在步驟S350-18中,主CPU IOla為了向游戲顯示控制基板102傳送中小彩游戲結(jié)束的信息,將結(jié)束命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0366] 在步驟S350-19中,主CPU IOla在主RAM IOlc的特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中,將與結(jié)束時(shí)間相對(duì)應(yīng)的計(jì)數(shù)器值設(shè)定在特殊游戲定時(shí)計(jì)數(shù)器中。
[0367] 在步驟S350-20中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過(guò)了結(jié)束時(shí)間,如果判定為經(jīng)過(guò)了結(jié)束時(shí)間,則在步驟S350-21中,將特圖特電處理數(shù)據(jù)設(shè)定為0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖16所示的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理中;如果判定為沒(méi)有經(jīng)過(guò)結(jié)束時(shí)間,則結(jié)束中小彩游戲處理。
[0368] 使用圖22說(shuō)明特殊游戲結(jié)束處理。[0369] 在步驟S360-1中,主CPU IOla載入設(shè)定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)。
[0370] 在步驟S360-2中,主CPU IOla參照?qǐng)D6所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù),進(jìn)行是否在中頭彩結(jié)束時(shí)在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定高概率游戲標(biāo)志的處理。例如,如果停止圖案數(shù)據(jù)是01,則在高概率游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定高概率標(biāo)志。
[0371] 在步驟S360-3中,主CPU IOla參照?qǐng)D6所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù),在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定規(guī)定的次數(shù)。在本實(shí)施例中,在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定74次。
[0372] 在步驟S360-4中,主CPU IOla參照?qǐng)D6所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù),進(jìn)行是否在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定縮時(shí)游戲標(biāo)志的處理。例如,在停止圖案數(shù)據(jù)是01時(shí),在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定縮時(shí)游戲標(biāo)志。
[0373] 在步驟S360-5中,主CPU IOla參照?qǐng)D6所示的中頭彩結(jié)束時(shí)設(shè)定數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的停止圖案數(shù)據(jù),在縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定規(guī)定的次數(shù)。在本實(shí)施例中,在縮時(shí)游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲(chǔ)區(qū)域中設(shè)定70次。
[0374] 在步驟S360-6中,主CPU IOla將對(duì)應(yīng)當(dāng)前游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)指定命令設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0375] 在步驟S360-7中,主CPU IOla將表示高概率游戲狀態(tài)開(kāi)始的游戲方式指定命令“20H”設(shè)定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0376] 在步驟S360-8中,主CPU IOla將特圖特電處理數(shù)據(jù)設(shè)定為0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖16所示的特殊圖案存儲(chǔ)判定處理。
[0377] 使用圖23說(shuō)明普?qǐng)D普電控制處理。
[0378] 首先,在步驟S401中載入普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)的值,并從在步驟S401中載入的普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,如果普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)=0,則將處理轉(zhuǎn)移至普通圖案變化處理(步驟S410),如果普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)=1,則將處理轉(zhuǎn)移至普通電動(dòng)裝飾物控制處理(步驟S420)。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖24、圖25進(jìn)行說(shuō)明。
[0379] 使用圖24說(shuō)明普通圖案變化處理。
[0380] 在步驟S410-1中,主CPU IOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。如果是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-13 ;如果不是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S410-2。
[0381] 在步驟S410-2中,主CPU 101a,在不是普通圖案的變化顯示中時(shí),判定在普通圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中存儲(chǔ)的普通圖案的保留數(shù)(G)是否大于I。如果保留數(shù)(G)為“ O ”,則由于不進(jìn)行普通圖案的變化顯示,所以結(jié)束普通圖案變化處理。
[0382] 在步驟S410-3中,主CPU 101a,在步驟S410-2中,如果判定普通圖案的保留數(shù)(G)大于“1”,則存儲(chǔ)從在特殊圖案保留數(shù)(G)存儲(chǔ)區(qū)域中所存儲(chǔ)的值(G)中減去“I”而得的新的保留數(shù)(G)。[0383] 在步驟S410-4中,主CPU IOla對(duì)存儲(chǔ)在普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中的數(shù)據(jù)實(shí)施移動(dòng)處理。具體地說(shuō),將存儲(chǔ)在第I存儲(chǔ)部?第4存儲(chǔ)部中的各個(gè)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到前I個(gè)存儲(chǔ)部。此時(shí),存儲(chǔ)在前I個(gè)存儲(chǔ)部中的數(shù)據(jù),將被寫(xiě)入規(guī)定的處理區(qū)域,同時(shí)從普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中刪除。
[0384] 在步驟S410-5中,主CPU IOla判定存儲(chǔ)在普通圖案保留存儲(chǔ)區(qū)域中的中彩隨機(jī)值。另外,如果存儲(chǔ)有多個(gè)中彩隨機(jī)數(shù),則按照存儲(chǔ)該中彩隨機(jī)數(shù)的順序讀取。
[0385] 具體地說(shuō),參照?qǐng)D4(c)所示的中彩判定表,對(duì)照上述表判定所抽取的中彩判定用隨機(jī)值是否為中彩。例如,依據(jù)上述表,如果是非縮時(shí)游戲狀態(tài),則將“O”?“10”的中彩隨機(jī)數(shù)中的“O”這I個(gè)中彩判定用隨機(jī)值判定為中彩;如果是縮時(shí)游戲狀態(tài),則將“O”?“10”的中彩隨機(jī)數(shù)中的“O”?“9”這10個(gè)中彩判定用隨機(jī)值判定為中彩,并將其他隨機(jī)數(shù)判定為未中彩。
[0386] 在步驟S410-6中,主CPU IOla參照在上述步驟S410-5中的中彩隨機(jī)數(shù)的判定結(jié)果,在判定為中彩時(shí),在步驟S410-7中設(shè)定中彩圖案,在判定為未中彩時(shí),在步驟S410-8中設(shè)定未中彩圖案。
[0387] 在這里所說(shuō)的中彩圖案,是指在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂的未中彩圖案,是指LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設(shè)定,是指將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲(chǔ)在規(guī)定的存儲(chǔ)區(qū)域中;所謂未中彩圖案的設(shè)定,是指將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲(chǔ)在規(guī)定的存儲(chǔ)區(qū)域中。
[0388] 在步驟S410-9中,主CPU IOla判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志是否被設(shè)定為0N。所謂在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),是指游戲狀態(tài)處于縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí);所謂上述標(biāo)志未被設(shè)定為ON時(shí),是指游戲狀態(tài)處于非縮時(shí)游戲狀態(tài)時(shí)。
[0389] 此外,主CPU IOla,如果判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志被設(shè)定為0N,則在步驟S410-10中,在普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定與3秒相對(duì)應(yīng)的計(jì)數(shù)器值;如果判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中標(biāo)志未被設(shè)定為0N,則在步驟S410-11中,在普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定與29秒相對(duì)應(yīng)的計(jì)數(shù)器值。通過(guò)該步驟S410-10或者步驟S410-11的處理,決定普通圖案變化顯示的時(shí)間。另外,普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理。
[0390] 在步驟S410-12中,主CPU IOla在普通圖案顯示裝置21中開(kāi)始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示,是指在普通圖案顯示裝置21中以規(guī)定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者宛如正在抽獎(jiǎng)中的印象的顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續(xù)進(jìn)行在上述步驟S410-10或者步驟S410-11中所設(shè)定的時(shí)間。一旦本處理結(jié)束,則將結(jié)束普通圖案變化處理。
[0391] 在步驟S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步驟S410-1中判定是普通圖案的變化顯示中,則判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的變化時(shí)間。即,判定普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器是否每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理,且所設(shè)定的普通圖案時(shí)間計(jì)數(shù)器是否為O。其結(jié)果,如果判定未經(jīng)過(guò)所設(shè)定的變化時(shí)間,則由于需要原樣繼續(xù)進(jìn)行變化顯示,所以在結(jié)束普通圖案變化處理之后執(zhí)行下一個(gè)子程序。
[0392] 在步驟S410-14中,主CPU 101a,如果判定經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的變化時(shí)間,則停止在普通圖案顯示裝置21中普通圖案的變化。此時(shí),在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示根據(jù)在此之前的程序處理所設(shè)定的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據(jù)此,向游戲者報(bào)知普通圖案的抽獎(jiǎng)結(jié)果。
[0393] 在步驟S410-15中,主CPU IOla判定所設(shè)定的普通圖案是否為中彩圖案,如果所設(shè)定的普通圖案是中彩圖案,則在步驟S410-16中設(shè)定普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)=1,并將處理轉(zhuǎn)移至普通電動(dòng)裝飾物控制處理;如果所設(shè)定的普通圖案是未中彩圖案,則直接結(jié)束普通圖案變化處理。
[0394] 使用圖25說(shuō)明普通電動(dòng)裝飾物控制處理。
[0395] 在步驟S420-1中,主CPU 201a,判定是否在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定了普電開(kāi)啟時(shí)間。并且,如果在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定了開(kāi)啟時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-6 ;如果在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中未設(shè)定開(kāi)啟時(shí)間,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S420-2。
[0396] 在步驟S420-2中,主CPU 201a判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中縮時(shí)游戲標(biāo)志是否被設(shè)定為0N。
[0397] 在步驟S420-2中,主CPU 201a,如果判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中縮時(shí)游戲標(biāo)志被設(shè)定為0N,即,當(dāng)前的游戲狀態(tài)是縮時(shí)游戲狀態(tài),則在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定與3.5秒相對(duì)應(yīng)的計(jì)時(shí)器值。
[0398] 在上述步驟S420-2中,主CPU 201a,如果判定在縮時(shí)游戲標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中縮時(shí)游戲標(biāo)志未被設(shè)定為0N,即,當(dāng)前的游戲狀態(tài)是通常游戲狀態(tài),則在普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器中設(shè)定與0.2秒相對(duì)應(yīng)的計(jì)時(shí)器值。
[0399] 在步驟S420-5中,主CPU 201a開(kāi)始向起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管115c通電。據(jù)此,開(kāi)啟第2起動(dòng)口 115而控制成第2方式。
[0400] 在步驟S420-6中,主CPU 201a判定是否經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的普電開(kāi)啟時(shí)間。S卩,判定普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器是否每4ms進(jìn)行一次減法運(yùn)算處理,且所設(shè)定的普電開(kāi)啟時(shí)間計(jì)數(shù)器是否為O。
[0401] 在上述步驟S420-6中,如果判定經(jīng)過(guò)了所設(shè)定的普電開(kāi)啟時(shí)間,則主CPU 201a停止向起動(dòng)口開(kāi)關(guān)螺線管115c通電。據(jù)此,第2起動(dòng)口 115恢復(fù)到關(guān)閉狀態(tài),再次返回游戲球無(wú)法或者很難進(jìn)入的狀態(tài)。
[0402] 在步驟S420-8中,主CPU 201a設(shè)定普?qǐng)D普電處理數(shù)據(jù)=0,并將處理轉(zhuǎn)移至圖24所示的普通圖案變化處理,結(jié)束普通電動(dòng)裝飾物控制處理。
[0403] 以下,關(guān)于在游戲顯示控制基板102中根據(jù)副CPU 102a執(zhí)行的處理進(jìn)行說(shuō)明。
[0404](游戲顯示控制基板102的主處理)
[0405] 使用圖26說(shuō)明游戲顯示控制基板102的主處理。
[0406] 在步驟S1000中,副CPU 102a進(jìn)行初始化處理。在該處理中,副CPU102a根據(jù)電源的接通,從副ROM 102b中讀取主處理程序,同時(shí)對(duì)存儲(chǔ)在副RAM 102c中的標(biāo)志等進(jìn)行初始化和設(shè)定的處理。如果該處理結(jié)束,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1400。
[0407] 在步驟SllOO中,副CPU 102a將實(shí)施游戲顯示用隨機(jī)數(shù)更新處理。在該處理中,副CPU 102a進(jìn)行更新存儲(chǔ)在副RAM 102c中的隨機(jī)數(shù)(游戲顯示用隨機(jī)值、游戲顯示圖案決定用隨機(jī)值)的處理。然后,直至進(jìn)行規(guī)定的插入處理,反復(fù)進(jìn)行上述步驟SllOO的處理。
[0408](游戲顯示控制基板102的定時(shí)器插入處理)
[0409] 使用圖27說(shuō)明游戲顯示控制基板102的定時(shí)器插入處理。[0410] 雖然未圖示,但是通過(guò)設(shè)置在游戲顯示控制基板102中的重置用定時(shí)脈沖發(fā)生電路,在每一個(gè)規(guī)定周期(2毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時(shí)脈沖,讀取定時(shí)器插入處理程序,并執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時(shí)器插入處理。
[0411] 首先,在步驟S1400中,副CPU 102a使存儲(chǔ)在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。
[0412] 在步驟S1500中,副CPU 102a進(jìn)行在游戲顯示控制基板102中所使用的各種定時(shí)計(jì)數(shù)器的更新處理。
[0413] 在步驟S1600中,副CPU 102a將進(jìn)行命令分析處理。在該處理中,副CPU 102a將進(jìn)行分析存儲(chǔ)在副RAM 102c的接收緩沖器中命令的處理。關(guān)于命令分析處理,將在后文中使用圖28及圖29具體說(shuō)明。另外,游戲顯示控制基板102 —旦接收來(lái)自主控制基板101的命令,則產(chǎn)生未圖示的游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲(chǔ)在接收緩沖器中。然后,對(duì)在本步驟S1600中接收的命令進(jìn)行分析處理。
[0414] 在步驟S1700中,副CPU 102a確認(rèn)游戲顯示按鈕檢測(cè)開(kāi)關(guān)17a的信號(hào),并進(jìn)行有關(guān)游戲顯示按鈕17的游戲顯示輸入控制處理。
[0415] 在步驟S1800中,副CPU 102a將設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中的各種數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105及燈控制基板104。
[0416] 在步驟S1900中,副CPU 102a將在步驟S1810中退出的信息恢復(fù)到副CPU 102a的寄存器中。
[0417](副控制基板的命令分析處理)
[0418] 使用圖28及圖29說(shuō)明游戲顯示控制基板102的命令分析處理。另外,圖29的命令分析處理2,緊接著圖28的命令分析處理I而實(shí)施。
[0419] 在步驟S1601中,副CPU 102a確認(rèn)在接收緩沖器中是否有命令,然后確認(rèn)是否接收了命令。
[0420] 副CPU 102a,在接收緩沖器中沒(méi)有命令時(shí),結(jié)束命令分析處理;而在接收緩沖器中有命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1610。
[0421] 在步驟S1610中,副CPU 102a,確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否為起動(dòng)入賞指定命令。
[0422] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是起動(dòng)入賞指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1611 ;如果不是起動(dòng)入賞指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1620。
[0423] 在步驟S1611中,副CPU 102a,進(jìn)行在副RAM 102c的保留球計(jì)數(shù)器的值上加“ I”的處理。根據(jù)該保留球計(jì)數(shù)器的值,副CPU 102a可以掌握當(dāng)前的保留球個(gè)數(shù)(特殊圖案判定用隨機(jī)值等的存儲(chǔ)個(gè)數(shù))。
[0424] 在步驟S1620中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否是變化模式指定命令。
[0425] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是變化模式指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1621 ;如果不是變化模式指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1630。
[0426] 在步驟S1621中,副CPU 102a進(jìn)行變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理,其基于所接收的變化模式指定命令以及副RAM 102c的游戲顯示模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域的設(shè)定狀態(tài),從多個(gè)變化游戲顯示模式中決定I個(gè)變化游戲顯示模式。[0427] 具體地說(shuō),副CPU 102a,基于設(shè)定在副RAM 102c的游戲模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的當(dāng)前游戲機(jī)的游戲模式、接收的變化模式指定命令、此時(shí)獲取的游戲顯示用隨機(jī)值,決定I個(gè)變化游戲顯示模式,并將所決定的變化游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中,同時(shí)為了將所決定的變化游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
[0428] 然后,基于相關(guān)游戲顯示模式,控制液晶顯示裝置13、游戲顯示用照明裝置16、音頻輸出裝置18。另外,基于在這里決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案30的變化方式。
[0429] 在步驟S1622中,副CPU 102a進(jìn)行保留顯示方式更新處理,其轉(zhuǎn)移存儲(chǔ)在第I保留存儲(chǔ)區(qū)域以及第2保留存儲(chǔ)區(qū)域中的保留顯示數(shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)起動(dòng)入賞指定命令的數(shù)據(jù),并將轉(zhuǎn)移后的保留顯示數(shù)據(jù)的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104。
[0430] 在步驟S1630中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否是游戲顯示圖案指定命令。
[0431] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是游戲顯示圖案指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1631 ;如果不是游戲顯示圖案指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1640。
[0432] 在步驟S1631中,副CPU 102a實(shí)施游戲顯示圖案決定處理,其基于所接收的游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容,決定在液晶顯示裝置13上停止顯示的游戲顯示圖案30。在該處理中,決定特殊游戲用游戲顯示圖案和未中彩用游戲顯示圖案,并將所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設(shè)定在游戲顯示圖案存儲(chǔ)區(qū)域。
[0433] 在步驟S1640中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否是圖案確定命令。
[0434] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是圖案確定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1641 ;如果不是圖案確定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1650。
[0435] 在步驟S1641中,副CPU 102a實(shí)施游戲顯示圖案停止處理,其為了停止顯示游戲顯示圖案30,將基于在上述步驟S1631中所決定游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)和用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
[0436] 在步驟S1650中,副CPU 102a判定存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否是游戲狀態(tài)指定命令。
[0437] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是游戲狀態(tài)指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1651 ;如果不是游戲狀態(tài)指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1660。
[0438] 在步驟S1651中,副CPU 102a將基于所接收的游戲狀態(tài)指定命令的游戲狀態(tài)設(shè)定在副RAM 102c中的游戲狀態(tài)存儲(chǔ)區(qū)域。
[0439] 在步驟S1660中,副CPU 102a判定存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否是游戲模式指定命令。
[0440] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是游戲模式指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661 ;如果不是游戲模式指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1670。
[0441] 在步驟S1661中,副CPU 102a基于所接收的游戲模式指定命令,將設(shè)定更改為第I游戲模式、第2游戲模式、特定游戲模式中的任意一種游戲模式。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖30進(jìn)行說(shuō)明。[0442] 在步驟S1670中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否是開(kāi)始命令。
[0443] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是開(kāi)始命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1671 ;如果不是開(kāi)始命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1680。
[0444] 在步驟S1671中,副CPU 102a實(shí)施中彩開(kāi)始游戲顯示模式?jīng)Q定處理,其基于所接收的開(kāi)始命令的類別以及當(dāng)前的游戲模式?jīng)Q定中彩開(kāi)始游戲顯示模式。詳細(xì)內(nèi)容將在后文中使用圖31進(jìn)行說(shuō)明。
[0445] 在步驟S1680中,副CPU 102a判定存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否是大入賞口開(kāi)啟指定命令。
[0446] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是大入賞口開(kāi)啟指定命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1681 ;如果不是大入賞口開(kāi)啟指定命令,則將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1690。
[0447] 在步驟S1681中,副CPU 102a實(shí)施決定中彩游戲顯示模式的中彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。
[0448] 具體地說(shuō),基于大入賞口開(kāi)啟指定命令決定中彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域,同時(shí)為了將所決定的中彩游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
[0449] 在步驟S1690中,副CPU 102a確認(rèn)存儲(chǔ)在接收緩沖器中的命令是否是結(jié)束命令。
[0450] 副CPU 102a,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的命令是結(jié)束命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1691 ;如果不是結(jié)束命令,則結(jié)束命令分析處理。
[0451] 在步驟S1691中,副CPU 102a實(shí)施決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的中彩結(jié)束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。
[0452] 具體地說(shuō),基于結(jié)束命令決定中彩結(jié)束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中,同時(shí)為了將所決定的中彩結(jié)束游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩結(jié)束游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。一旦本處理結(jié)束,則結(jié)束命令分析處理。
[0453] 以下,使用圖30說(shuō)明游戲顯示控制基板102中的游戲模式設(shè)定處理。
[0454] 首先,在步驟S1661-1中,副CPU 102a判定存儲(chǔ)于接收緩沖器中的游戲模式指定命令是否是“20H”。游戲模式指定命令“20H”是包括表示已轉(zhuǎn)移至高概率游戲狀態(tài)的信息的數(shù)據(jù)(步驟S360-7)。即,所謂接收了游戲模式指定命令“20H”時(shí),是指中頭彩游戲結(jié)束,高概率游戲狀態(tài)的控制已開(kāi)始的情形。并且,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的游戲模式指定命令是“20H”時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661-2 ;在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的游戲模式指定命令并非“20H”時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661-3。
[0455] 在步驟S1661-2中,副CPU 102a在接收了游戲模式指定命令“20H”時(shí),將存儲(chǔ)在特定游戲模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)定為0N,同時(shí)將其他游戲模式標(biāo)志設(shè)定為OFF。據(jù)此,游戲模式被設(shè)定為“特定游戲模式”,在液晶顯示裝置13上,如圖32(c)所示,執(zhí)行主人公們?cè)谏碁┡懿降摹懊吞赜?xùn)模式”游戲顯示。
[0456] 該“特定游戲模式”是在高概率游戲狀態(tài)下設(shè)定的游戲模式,在本實(shí)施例中,從中頭彩游戲結(jié)束后開(kāi)始,設(shè)定至進(jìn)行74次特殊圖案的變化。另外,如果在高概率游戲狀態(tài)下(設(shè)定為“特定游戲模式”時(shí))中頭彩,則進(jìn)一步從中頭彩游戲結(jié)束后開(kāi)始至進(jìn)行74次特殊圖案的變化,設(shè)定為“特定游戲模式”。
[0457] 在步驟S1661-3中,副CPU 102a判定存儲(chǔ)于接收緩沖器中的游戲模式指定命令是否是“21H”。游戲模式指定命令“21H”是包括表示在轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后特殊圖案的變化已進(jìn)行規(guī)定次數(shù)(20次)的信息的數(shù)據(jù)(步驟S330-17)。即,所謂接收了游戲模式指定命令“21H”時(shí),是指高概率游戲狀態(tài)結(jié)束,且在轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后特殊變化期間已結(jié)束的情形。并且,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的游戲模式指定命令是“21H”時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661-4 ;在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的游戲模式指定命令并非“21H”時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1661-5。
[0458]另外,在本步驟中,所謂判定存儲(chǔ)于接收緩沖器中的游戲模式指定命令并非“21H”時(shí),是指所接收的游戲模式指定命令是“22H”的情形。游戲模式指定命令“22H”,是包括表示高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)為“0”,且高概率游戲狀態(tài)結(jié)束并轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)的信息的數(shù)據(jù)(步驟S330-12)。
[0459] 在步驟S1661-4中,副CPU 102a在接收了游戲模式指定命令“21H”時(shí),將存儲(chǔ)在第I游戲模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)定為0N,同時(shí)將其他游戲模式標(biāo)志設(shè)定為OFF。據(jù)此,游戲模式被設(shè)定為“第I游戲模式”,在液晶顯示裝置13上,如圖32(a)所示,執(zhí)行主人公獨(dú)自留在房間的“房間模式”游戲顯示。
[0460] 上述“第I通常模式”是游戲狀態(tài)從高概率游戲狀態(tài)向低概率游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移之后經(jīng)過(guò)規(guī)定期間而設(shè)定的游戲模式,“第I游戲模式”一直持續(xù)至中頭彩且游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移至高概率游戲狀態(tài)。即,在低概率游戲狀態(tài)下,除了轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后的第一個(gè)規(guī)定期間(直至進(jìn)行20次特殊變化)以外,均設(shè)定為“第I游戲模式”。
[0461] 在步驟S1661-5中,副CPU 102a在接收了游戲模式指定命令“22H”時(shí),將存儲(chǔ)在第2游戲模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志設(shè)定為0N,同時(shí)將其他游戲模式標(biāo)志設(shè)定為OFF。據(jù)此,游戲模式被設(shè)定為“第2游戲模式”,而在液晶顯示裝置13上,如圖32(b)所示,執(zhí)行主人公在游樂(lè)園散步的“約會(huì)模式”游戲顯示。
[0462] 上述“第2游戲模式”在通過(guò)高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)達(dá)到“O”而結(jié)束高概率游戲狀態(tài)并轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)時(shí)設(shè)定。即,通過(guò)開(kāi)始“約會(huì)模式”游戲顯示,向游戲者報(bào)知高概率游戲狀態(tài)已結(jié)束。另外,在本實(shí)施例中,在液晶顯示裝置13上進(jìn)行的游戲顯示,通過(guò)從“猛特訓(xùn)模式”切換為“約會(huì)模式”,報(bào)知高概率游戲狀態(tài)已結(jié)束并轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài),但是,并不僅限于此,例如,也可以進(jìn)行如下游戲顯示,即,在高概率游戲結(jié)束時(shí),通過(guò)在液晶顯示裝置13上顯示“猛特訓(xùn)模式結(jié)束”或“高概率游戲狀態(tài)結(jié)束”等,而報(bào)知高概率游戲狀態(tài)已結(jié)束。此外,還可以在“非縮時(shí)游戲狀態(tài)且高概率游戲狀態(tài)”時(shí),通過(guò)進(jìn)行報(bào)知高概率游戲狀態(tài)上結(jié)束的游戲顯示,來(lái)報(bào)知高概率游戲狀態(tài)將要結(jié)束。
[0463] 此外,一旦轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后經(jīng)過(guò)規(guī)定期間(特殊圖案的變化次數(shù)達(dá)到20次),則游戲模式的設(shè)定從“第2游戲模式”變更為“第I游戲模式”。即,“第2游戲模式”是一種僅在從高概率游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)后的第一個(gè)規(guī)定期間(直至進(jìn)行20次特殊圖案的變化)設(shè)定的游戲模式。
[0464] 以下,使用圖31說(shuō)明游戲顯示控制基板102中的中彩開(kāi)始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。
[0465] 首先,在步驟S1671-1中,副CPU 102a判定存儲(chǔ)于接收緩沖器中的開(kāi)始命令是否是與中頭彩相對(duì)應(yīng)的命令。另外,開(kāi)始命令與中頭彩或中小彩的類別相對(duì)應(yīng)(步驟S330-25),副CPU 102a,通過(guò)分析開(kāi)始命令,可以辨別是中頭彩游戲的開(kāi)始還是中小彩游戲的開(kāi)始。此外,在存儲(chǔ)于接收緩沖器中的開(kāi)始命令是與中頭彩相對(duì)應(yīng)的命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1671-2 ;在不是與中頭彩相對(duì)應(yīng)的開(kāi)始命令而是與中小彩相對(duì)應(yīng)的命令時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1671-5。
[0466] 在步驟S1671-2中,副CPU 102a判定存儲(chǔ)于第2游戲模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志是否被設(shè)定為0N。所謂第2游戲模式標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),是指在設(shè)定為第2游戲模式時(shí)中頭彩,并開(kāi)始中頭彩游戲的情形。此外,在存儲(chǔ)于第2游戲模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志被設(shè)定為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1671-4 ;而在存儲(chǔ)于第2游戲模式標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域中的標(biāo)志未被設(shè)定為ON時(shí),將處理轉(zhuǎn)移至步驟S1671-3。
[0467] 在步驟S1671-3中,副CPU 102a,在未設(shè)定為第2游戲模式時(shí),將中彩開(kāi)始游戲顯示模式?jīng)Q定為“中頭彩開(kāi)始通常游戲顯示模式”。此外,將“中頭彩開(kāi)始通常游戲顯示模式”數(shù)據(jù)設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中,同時(shí)為了將所決定的中彩開(kāi)始游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開(kāi)始游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。
[0468] 據(jù)此,如圖33(a)所示 ,在液晶顯示裝置13上顯示“中頭彩!恭喜! ”,并執(zhí)行中頭彩游戲的開(kāi)始游戲顯示。所謂決定“中頭彩開(kāi)始通常游戲顯示模式”時(shí),是指在設(shè)定為“第I游戲模式”或者“第2游戲模式”時(shí)中頭彩,并開(kāi)始中頭彩游戲的情形。即,是在高概率游戲狀態(tài)時(shí)中頭彩的情形和是低概率游戲狀態(tài)且在轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后進(jìn)行20次特殊圖案的變化以后中頭彩的情形。
[0469] 在步驟S1671-4中,副CPU 102a,在設(shè)定為第2游戲模式時(shí),將中彩開(kāi)始游戲顯示模式?jīng)Q定為“中頭彩開(kāi)始特定游戲顯示模式”。此外,將“中頭彩開(kāi)始特定游戲顯示模式”數(shù)據(jù)設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中,同時(shí)為了將所決定的中彩開(kāi)始游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開(kāi)始游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM102c的傳送緩沖器中。
[0470] 據(jù)此,如圖33(b)所示,在進(jìn)行在液晶顯示裝置13上顯示“PREMIUM ! ! ”的文字的同時(shí),顯示少數(shù)幾個(gè)角色的特定游戲顯示之后,進(jìn)行中頭彩游戲的開(kāi)始游戲顯示。
[0471]另外,所謂決定“中頭彩開(kāi)始特定游戲顯示模式”時(shí),是指在設(shè)定為“第2游戲模式”時(shí)中頭彩,并開(kāi)始中頭彩游戲的情形。即,僅在從高概率游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后直至進(jìn)行20次特殊圖案的變化期間中頭彩時(shí),進(jìn)行特定游戲顯示。換言之,僅在轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后直至進(jìn)行20次特殊圖案的變化期間,才有執(zhí)行特定游戲顯示的可能性,。
[0472] 據(jù)此,針對(duì)由于高概率游戲狀態(tài)結(jié)束并轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài),而對(duì)中頭彩的期待感下降、游戲積極性減退的游戲者,可帶給其中頭彩之后或許會(huì)執(zhí)行特定游戲顯示的期待感,由此可以保持游戲者的游戲積極性。因此,以高概率游戲狀態(tài)結(jié)束為契機(jī)而結(jié)束游戲的游戲者減少,可以為提高游戲機(jī)的工作效率做出貢獻(xiàn)。
[0473] 此外,在高概率游戲狀態(tài)下即使中頭彩也不執(zhí)行特定游戲顯示,但是如果在轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)之后的規(guī)定期間內(nèi)中頭彩則執(zhí)行特定游戲顯示,所以莫如說(shuō)游戲者有時(shí)很期待高概率游戲狀態(tài)結(jié)束后的游戲。據(jù)此,在高概率游戲狀態(tài)下,對(duì)中頭彩的期待感升高,而且在轉(zhuǎn)移至低概率游戲狀態(tài)后的規(guī)定期間內(nèi),對(duì)進(jìn)行特定游戲顯示的期待感升高,所以能夠?qū)⒂螒蛘咭暂^高的積極性進(jìn)行游戲的期間設(shè)定為很長(zhǎng)。
[0474] 在步驟S1671-5中,副CPU 102a,在接收了與中小彩相對(duì)應(yīng)的開(kāi)始命令時(shí),將中彩開(kāi)始游戲顯示模式?jīng)Q定為“中小彩開(kāi)始游戲顯示模式”。此外,將“中小彩開(kāi)始游戲顯示模式”數(shù)據(jù)設(shè)定在游戲顯示模式存儲(chǔ)區(qū)域中,同時(shí)為了將所決定的中彩開(kāi)始游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開(kāi)始游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設(shè)定在副RAM 102c的傳送緩沖器中。據(jù)此,進(jìn)行中小彩游戲的開(kāi)始游戲顯示。
[0475]另外,在本實(shí)施例中,如果在設(shè)定為第2游戲模式時(shí)中頭彩,則在中彩開(kāi)始游戲顯示中執(zhí)行特定游戲顯示,但是并不僅限于此,例如,在設(shè)定為第2游戲模式時(shí),如果游戲顯示控制基板接收了與中頭彩用特殊圖案相對(duì)應(yīng)的游戲顯示圖案指定命令(步驟S1631),也可以執(zhí)行特定游戲顯示。此外,如果在設(shè)定為第2游戲模式時(shí)中小彩,也可以執(zhí)行特定游戲顯不O
[0476] 以下,簡(jiǎn)要說(shuō)明圖像控制基板105和燈控制基板104。
[0477] 在圖像控制基板105中,在控制液晶顯示裝置13時(shí),基于所接收的數(shù)據(jù),音頻CPU從音頻ROM讀取音頻輸出裝置控制程序,控制在音頻輸出裝置18中的音頻輸出。此外,如果從游戲顯示控制基板102向圖像控制基板105傳送數(shù)據(jù),則圖像CPU從圖像ROM中讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制在液晶顯示裝置13中的圖像顯示。
[0478] 在燈控制基板104中,基于所接收的數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用裝飾物裝置動(dòng)作程序,然后控制游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動(dòng)作,同時(shí)基于所接收的游戲顯示用數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,控制游戲顯示用照明裝置16。
[0479] 另外,依據(jù)本實(shí)施例,當(dāng)檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9以及第2起動(dòng)口 10時(shí),在通過(guò)獲取特殊圖案判定用隨機(jī)值等而進(jìn)行中頭彩抽獎(jiǎng)的同時(shí),賠付規(guī)定的賞球(例如3個(gè)游戲球)。然而,并不僅限于此,也可以在檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9以及第2起動(dòng)口 10時(shí),僅進(jìn)行中頭彩的抽獎(jiǎng),而不賠付賞球。另外,同樣,即使有游戲球進(jìn)入了普通入賞口 7或者大入賞口 11,也可以不賠付賞球。此外,也可以在游戲球通過(guò)了普通圖案通過(guò)口 8時(shí),不賠付賞球,但是當(dāng)檢測(cè)到有游戲球通過(guò)了普通圖案通過(guò)口 13時(shí),賠付規(guī)定的賞球(例如一個(gè)游戲球)。
[0480] 此外,在本實(shí)施例中,當(dāng)檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入第I起動(dòng)口 9、第2起動(dòng)口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時(shí),賠付規(guī)定個(gè)數(shù)的游戲球。然而,在檢測(cè)到有游戲球進(jìn)入普通入賞口 7、第I起動(dòng)口 9、第2起動(dòng)口 10以及大入賞口 11中的任意一個(gè)口時(shí),也可以賠付彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。
[0481] 此外,在本實(shí)施例中,在中頭彩抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)時(shí)(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時(shí)),直至經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間、或者直至開(kāi)啟規(guī)定次數(shù)、或者規(guī)定個(gè)數(shù)的游戲球進(jìn)入大入賞口11,執(zhí)行大入賞口 11開(kāi)啟的中頭彩游戲。然而,并不僅限于此,以在中頭彩的抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)為契機(jī),也可以賠付規(guī)定的賞球(例如1000個(gè)游戲球),或者賠付規(guī)定個(gè)數(shù)的彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。
[0482] 此外,在本實(shí)施例中,在以游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8為契機(jī)進(jìn)行的普通圖案的抽獎(jiǎng)中中獎(jiǎng)時(shí)(被判定為“中彩”時(shí)),第2起動(dòng)口 10被控制成第2方式規(guī)定時(shí)間。然而,并不僅限于此,例如,也可以構(gòu)成為,如果有規(guī)定個(gè)數(shù)的游戲球通過(guò)普通圖案通過(guò)口 8,則第2起動(dòng)口 10被控制成第2方式規(guī)定時(shí)間;還可以構(gòu)成為,在每規(guī)定時(shí)間(例如,每30秒)內(nèi)第2起動(dòng)口 10被控制成第2方式規(guī)定時(shí)間(例如,0.2秒)等,使方式可自動(dòng)改變。在這種情況下,在“縮時(shí)游戲狀態(tài)”和“非縮時(shí)游戲狀態(tài)”中,也可以使第2起動(dòng)口 10被控制成第2方式的間隔及控制時(shí)間不同,還可以使第2起動(dòng)口 10在被控制成“縮時(shí)游戲狀態(tài)”的期間內(nèi)被控制成第2方式。
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